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	<title>Ecriture-Vidéoludique</title>
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	<description>Ecriture-Vidéoludique : Création - Réflexion - Ecriture</description>
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		<title>La vision d’une erreur</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 13:54:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[TEXTES]]></category>
		<category><![CDATA[jeux]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>S&#8217;il existe aujourd&#8217;hui un genre de jeux possédant ses propres codes immuables, c&#8217;est bien le <em>First Person Shooter</em>. On se retrouve en terrain connu à chaque nouvelle partie, le <em>gameplay</em> bien en main. Heureusement, il semblerait que les codes les plus ancrés dans le monde vidéoludique soient aussi des repères propices aux expérimentations et bouleversements. Dans ce genre de jeu que je définis de <em>mutant</em>, nul besoin de bestioles, aliens ou ennemis, tous plus fades les uns que les autres. Sortis en 2007 sur Xbox 360, et dans le pack <em>The Orange Box</em> sur PC (Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 et Portal) je me penche (seulement) aujourd&#8217;hui  sur le jeu <a href="http://orange.half-life2.com/portal.html"><strong>Portal Still Alive</strong></a> développé par <strong>Valve Corporation</strong>. Mieux vaut tard que jamais, surtout depuis que Valve a annoncé la sortie de <strong>Portal 2</strong> pour 2011.</p>
<p>Dès les premières secondes du jeu et jusqu&#8217;à sa fin, j&#8217;ai eu un &laquo;&nbsp;flash&nbsp;&raquo;, sous la forme d&#8217;un assemblage de trois œuvres. Chose assez inhabituelle en amont dans ma façon de procéder et de réfléchir sur les jeux, j&#8217;aimerais dans ce texte vous proposer un dialogue entre Portal et ces 3 créations à l&#8217;origine de concept bien précis : le film <em>Cube</em> (réalisé par Vincenzo Natali en 1997), et les jeux <em>Braid</em> et <em>Mirror&#8217;s Edge</em>.<br />
Enfermements, énigmes, IA, labyrinthes, prototypes et failles sont au programme.</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;">Je te vois&#8230;</span></em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/07/oeilCUBE.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-415" title="oeilCUBE" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/07/oeilCUBE.jpg" alt="" width="550" height="306" /></a></span></p>
<p style="text-align: center;"><em>image extraite du film Cube réalisé par Vincenzo Natali en 1997.</em></p>
<p>La force de Portal est son ambiance intelligente, vicieuse et décalée. Nul doute que l&#8217;équipe de Valve est composée de personnes intelligentes. Je dis ça de chaque équipe qui développe des jeux <em>mutants</em> et en marges, mais ici, Portal s&#8217;est accouplé avec le <em>jeu-de-plate-forme</em>. Cette dénomination n&#8217;est pas anodine, car historiquement le jeu de plate-forme est joué à la troisième personne (on voit le personnage). A ma connaissance, le dernier jeu à avoir repris cette idée d&#8217;accouplement des styles est ce jeu à la première personne où l&#8217;on crapahute dans un espace urbain, <em>Mirror&#8217;s Edge</em>. Bien entendu, le contexte et le propos différent grandement (je vous invite cependant à lire le texte &laquo;&nbsp;<em>Dérive d&#8217;une traceuse</em>&nbsp;&raquo; de Laurent Jardin au sujet de <em>Mirror&#8217;s Edge</em> dans les Cahiers du jeu vidéo aux éditions <a href="http://editionspixnlove.fr/" target="_blank">Pix&#8217;n love</a>). Pourtant, il va s&#8217;agir de déplacements <em>à priori simple</em> dans des espaces clos (pour Portal, et plus ouverts pour M.E) où l&#8217;action se porte sur un chemin à parcourir d&#8217;un point A à un point B.</p>
<p>Nous sommes donc dans des environnements avec de fortes contraintes spatiales. Portal possède une donnée supplémentaire particulière qui vient se greffer : un regardeur ou une &laquo;&nbsp;présence&nbsp;&raquo; qui dialogue avec le joueur.<br />
Si on schématise on trouve dans Portal : un &laquo;&nbsp;espace&nbsp;&raquo; (plus loin je l&#8217;appellerai <em>architecture</em>) dans lequel on évolue (une évolution mentale et spatiale), un personnage du nom de <em>Chell Johnson</em> (les yeux du joueur) ainsi que divers éléments et pièges (voir plus loin dans ce texte). Cette &laquo;&nbsp;présence&nbsp;&raquo; du nom de <em>GLaDOS</em> dont je parlais, est plus précisément un système d&#8217;exploitation placé dans un superordinateur. Il nous parle, nous <em>guide</em> et nous <em>conseille</em> tout au long de l&#8217;aventure. Cette étrange relation qui se met en place et qui m&#8217;a donné le sentiment d&#8217;être observé, je la rattache à la même impression que les personnages du film <em>Cube </em>ont en arrivant dans l&#8217;espace intérieur du cube.<br />
Le film s&#8217;ouvre sur un œil en très gros plan (d&#8217;un protagoniste qui ne fera pas long feu dans le cube), une sorte de &laquo;&nbsp;clin d&#8217;œil&nbsp;&raquo; (sans jeu de mot) sous la forme d&#8217;une introduction, que le réalisateur amorce pour nous dire que tout n&#8217;est qu&#8217;une question d&#8217;observation. Les malheureux soupçonnent que des choses atroces les attendent, sous le regard d&#8217;une entité immatérielle et muette qu&#8217;ils ne peuvent pas identifier. &laquo;&nbsp;Voir sans être vu&nbsp;&raquo; pourrait être son slogan. Dans Cube comme dans Portal, la partie se joue à trois : un héros (ou une équipe), des salles, et un système d&#8217;exploitation immortel. Une architecture du piège qui met en scène du vivant dans un espace, sous le contrôle plus ou moins pacifique d&#8217;une entité. &laquo;&nbsp;<em>Pour construire le monde comme nous savons le faire, on démarre toujours avec des mondes déjà à disposition; faire, c&#8217;est refaire</em>&nbsp;&raquo; (extrait du livre de Nelson Goodman Manières de faire des mondes, folio essais, 1978). Le monde de Portal est en place.</p>
<p>Je n&#8217;avais encore jamais fais une telle expérience de relation entre mon personnage et une sorte de guide robotique. Renforcée par le fait que l&#8217;on ne sais pas grand chose sur cette voix robotisée. Voici les détails fournis dans le site d&#8217;<a href="http://nayi.free.fr/aperture/portal.html"><em>Aperture Laboratories</em></a> au sujet de GLaDOS &laquo;&nbsp;<em>GLaDOS est un système d&#8217;exploitation extrêmement performant développé par Aperture Science, et plus particulièrement par Cave Johnson. GLaDOS devait être un système utilisé en tant qu&#8217;assistant de recherche pour Aperture Science. Un fois GLaDOS codée, elle fut placée dans un superordinateur dans la salle principale de la base de recherches. Le système fut branché à l&#8217;occasion de la première journée &#8216;amenez-votre-fille-au-travail&#8217;, jour à partir duquel les filles furent capturées et les employés, selon moi, embarqués à bord du Borealis, mais pas directement. GLaDOS étant un système d&#8217;exploitation, il n&#8217;est pas impossible qu&#8217;elle se soit dupliquée pour prendre le contrôle du Borealis, Borealis qui a disparu depuis.</em>&nbsp;&raquo; Revenons maintenant aux fonctionnements initiaux de Portal.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em>C&#8217;est un peu difficile à admettre, mais il n&#8217;y a pas de conspiration, et pas de cerveau de démoniaque. Il s&#8217;agit d&#8217;une erreur.</em></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em><a href="http://www.flickr.com/photos/30109689@N03/3213378085/in/set-72157612758626401/"><img class="aligncenter size-full wp-image-448" title="portalgun" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/07/portalgun.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></em></span></p>
<p>L&#8217;ambiance que j&#8217;ai décrite plus haut et sa relation avec GLaDOS se met en place dès le début du jeu. Nous sommes guidés dans une sorte d&#8217;apprentissage constant, de didacticiel, afin de comprendre que le système du jeu consiste à essayer de sortir de chacune des pièces-test en résolvant des énigmes servant à actionner des portes, à l&#8217;aide d&#8217;un canon tirant des portails. Ce canon est composé de deux tirs, un bleu et un orange. Il permet d&#8217;ouvrir sur des murs ou des sols des trous ovales qui serviront de portes d&#8217;entrée et de sortie, afin de se déplacer aux travers. Cela nous permettra de traverser les salles en évitant les pièges (des tourelles, des liquides toxiques et des boules d&#8217;énergie), et donc la mort.<br />
Le <em>gameplay</em> de Portal est basé sur un fonctionnement simple est donc fabuleux, sans tirs ni utilisation d&#8217;armes à feu. Dans le parcours des salles de test, il sera possible d&#8217;utiliser des cubes de stockage afin d&#8217;activer des gros interrupteurs qui déclencheront à leur tour des portes ou des plate-formes.<br />
Mais la force du <em>gameplay</em> de Portal ne s&#8217;arrête pas là. Les techniques pour résoudre les énigmes et éviter les pièges mortels sont nombreux. Il existe un &laquo;&nbsp;facteur&nbsp;&raquo; important lié à la création des portails, un peu difficile à décrire mais je vais m&#8217;y essayer. Une fois les portails créés, la connexion physique entre ces deux espaces est donc possible. La force et la vitesse à laquelle on entre et sort des portails est conservée, on appelle ça <em>la quantité de mouvement</em>. Il sera donc possible en fonction des placements des portails, de sauter de grandes distances, de propulser des éléments aussi bien horizontalement que verticalement.</p>
<p>Ce <em>gameplay</em> est <em>magique</em>.<br />
Magique car brillant de subtilités, il laisse la porte ouverte à toutes les dérives spatiales. Portal, par le biais de son mécanisme, est en relation directe avec notre intellect en pleine effervescence. Pour preuve, il est possible de rester coincé dans une boucle d&#8217;entrée/sortie entre deux portails. La connexion entre ces deux espaces est aussi visuelle, le sentiment est étrange de se voir traverser un portail. Pour un FPS, regarder ou voir le reflet du héros est une intérrogation qui se retrouve aussi dans le jeu <em>Mirrors&#8217; Edge</em> comme l&#8217;explique Laurent Jardin dans son texte <em>Dérive d&#8217;une traceuse</em> (Les Cahiers du jeu vidéo #3 &laquo;&nbsp;Légendes urbainnes&nbsp;&raquo;) : &laquo;&nbsp;<em>Si le scénario de Mirror&#8217;s Edge a considérablement laissé sa place au profit du &laquo;&nbsp;jeu pur&nbsp;&raquo; au fil du développement, ses précédentes versions donnaient plus d&#8217;importance à la symbolique du mirroir mise en avant par le titre. […] Dans la peau de Faith, le joueur marche ainsi comme un funambule sur l&#8217;arête délimitant les deux faces[…]&laquo;&nbsp;</em></p>
<p>Une autre relation avec le jeu Braid cette fois-ci, se trouve dans les rêveries liées au contrôle du temps et ses allers-retours. Divaguer dans le jeu, laisser son cerveau effectuer des actions illogiques et se faire enfermé dans une faille spatiale et temporelle. &laquo;&nbsp;<em>En cherchant à reproduire au lieu de transformer ou d&#8217;innover, ils ( les jeux vidéo) sont condamnés à courir après les créations du réel, après la puissance d&#8217;émulation des villes matérielles, après la force des autres médias</em>&nbsp;&raquo; (extrait du texte &laquo;&nbsp;<em>Mourir&#8230;ou devenir ville</em>&nbsp;&raquo; de Julien Annart et Georgios Maïllis dans les Cahiers du jeu vidéo #3 &laquo;&nbsp;Légendes urbaines&nbsp;&raquo;). Voilà une belle description de ce que n&#8217;est pas Portal. Portal n&#8217;est pas un FPS réaliste, pas plus qu&#8217;un jeu de plate-forme. Son <em>gameplay</em> de la logique montre au joueur sa propre personne en tant qu&#8217;être pensant. Malgré toutes les qualités du jeu, les égarements du joueur sont possibles ainsi que les échecs. <em>Chell Johnson</em> n&#8217;est pas immortelle.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/hoag4smMuJY&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1?rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/hoag4smMuJY&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1?rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7Ay5mJwwRfA&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1?rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/7Ay5mJwwRfA&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1?rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em>Du projet au prototype (ou comment éviter d&#8217;en faire une œuvre ?)</em></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em></em></span><em>Chell Johnson </em>incarne la matière grise de chacun d&#8217;entre nous. Au travers de <em>Chell</em>, nous sommes les cobayes de GLaDOS, nous sommes les cobayes d&#8217;Aperture Science au sein de son Centre d&#8217;enrichissement des Laboratoires.<br />
Un double rapport se construit. Nous incarnons une femme usant de son intelligence dans des salles de test, afin de survivre dans une entreprise fabriquant et mettant au point la technologie des portails. Le lieu est clos et nous ne voyons jamais l&#8217;extérieur. Qui est le réel prototype d&#8217;Aperture Science ? <em>Chell Johnson</em> ou le canon à portails ? &laquo;&nbsp;<em>L&#8217;échec s&#8217;y révèle une dimension constitutive du processus créatif. Le prototype peut ne pas fonctionner du tout […] Il peut à l&#8217;inverse fonctionner trop bien.</em>&nbsp;&raquo; (Extrait du texte <em>Du projet au prototype (ou comment éviter d&#8217;en faire une œuvre ?) </em>du philosophe Elie During).<br />
Portal est basé sur un concept fort, dans un univers de recherche scientifique étrange et énigmatique. Cette ambiance d&#8217;enfermement architecturale je la relie au principe d&#8217;<em>Architecture Cryptique </em>de Paul Virilio et Claude Parent : &laquo;&nbsp;[…] <em>&laquo;&nbsp;L&#8217;art, que nous ne voulons plus concevoir que sous des formes gratuites, des structures amorphes et spoliées de pouvoir physiques, continue sa tâche initiale de résistance à l&#8217;inéluctable dans les univers secrets de la compensation. Aveuglés par la proximité discontinue de données objectives, les diffusionnistes s&#8217;interrogent sur l&#8217;identité de mondes éloignés de milliers de kilomètres et de plusieurs millénaires[…] </em>&nbsp;&raquo; (extrait du texte <em>Architecture Cryptique</em> de Paul Virilio et Claude Parent dans la revue <em>Architecture Principe</em> numéro 6 datant de 1966).<br />
Portal se construit sur l&#8217;apparition-disparition spatiale de <em>Chell</em> dans une architecture cloisonnée, observée et guidée par un système d&#8217;exploitation placé dans un superordinateur. La boucle est bouclée. Ni le temps et ni l&#8217;espace n&#8217;a d&#8217;emprise sur Portal. Le prototype n&#8217;est-il pas la plus belle invention intellectuelle ?</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/07/schemaportal.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-468" title="schemaportal" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/07/schemaportal.jpg" alt="" width="400" height="362" /></a></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em><br />
</em></span>
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		<title>Le jeu vidéo est un gag</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 12:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[Evénements]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai été visiter l&#8217;exposition MuseoGames &#8211; Une histoire à rejouer au Musée des arts et métiers. Loin d&#8217;être inintéressante, l&#8217;exposition est composée de deux salles principales où l&#8217;on trouve des consoles et des bornes d&#8217;arcade jouables. MuseoGames est orienté grand public et fait découvrir au...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/07/museogames.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-391" title="museogames" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/07/museogames.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>J&#8217;ai été visiter l&#8217;exposition <a href="http://museogames.com/" target="_blank"><strong>MuseoGames &#8211; Une histoire à rejouer</strong> au Musée des arts et métiers</a>.<br />
Loin d&#8217;être inintéressante, l&#8217;exposition est composée de deux salles principales où l&#8217;on trouve des consoles et des bornes d&#8217;arcade jouables. MuseoGames est orienté grand public et fait découvrir au plus grand nombre certains jeux cultes, ainsi que d&#8217;autres moins connus. Je n&#8217;ai cependant pas bien discerné la ligne directrice dans le choix des jeux exposés. La scénographie est bien pensée, l&#8217;installation des vidéoprojecteurs qui rediffusent les écrans sur lesquels les joueurs essayent les jeux permet à tout le monde de profiter de l&#8217;expérience, et plonge la salle dans un immense <em>playtest</em>.</p>
<p>Malgré tout, en tant que joueur et en tant que geek intéressé par le monde vidéoludique, l&#8217;exposition ne me laissera pas un souvenir impérissable. Peut-être est-ce la difficulté de réglage entre une présentation au plus grand nombre, et donner à découvrir à un public toujours plus grandissant et cultivé sur ce domaine foisonnant qu&#8217;est le jeu vidéo. Comment &laquo;&nbsp;figer&nbsp;&raquo; le jeu vidéo dans une exposition, sachant que le web permet toutes les expériences possibles (émulateurs, vidéos, sites spécialisés&#8230;), et que les plus grands joueurs d&#8217;entre nous auront sûrement déjà eu en main la quasi-totalité des jeux. La question est posée.</p>
<p>Un &laquo;&nbsp;élément&nbsp;&raquo; dans l&#8217;exposition m&#8217;a interpellé, que j&#8217;ai trouvé très pertinent, original, voir en marge du reste de l&#8217;exposition. Il s&#8217;agit d&#8217;une vidéo, mettant en relation côte à côte un extrait du film de Buster Keaton &laquo;&nbsp;<em>Seven Chances&nbsp;&raquo; </em>(1925) et des extraits du jeu Super Mario. La relation est très cohérente, surprenante de dialogues entre ces deux univers. L&#8217;effet de scrolling horizontal est présent dans les deux vidéos, ce qui renforce le lien et le naturel de cette association.<br />
Cette vidéo est l&#8217;œuvre de <a href="http://www.gameplaygag.com/info.html" target="_blank"><strong>Manuel Garin</strong></a> qui via son site <a href="http://www.gameplaygag.com/" target="_blank"><strong>www.gameplaygag.com</strong></a> rapproche le film muet et le jeu vidéo : &laquo;&nbsp;between silent film and new media&nbsp;&raquo;<em>. </em>Je publie avec cet article la vidéo KEATON MARIO SCROLL présente donc dans l&#8217;exposition, visitez son site qui comporte d&#8217;autres vidéos et associations. Je trouve sa démarche originale, elle montre que le jeu vidéo peut être rapproché du cinéma sans tomber dans de gros clichés.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bEyfaM9pQBE&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/bEyfaM9pQBE&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
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		<title>« Il peut aussi arriver que des mondes diffèrent en raison de nécessités théoriques plutôt que pratiques »</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 17:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lu quelque part]]></category>
		<category><![CDATA[TEXTES]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai trouvé cette citation de Nelson Goodman dans son livre Manières de faire des mondes. Elle ferait un bon point départ à mon (utopique?) texte sur les univers et imaginaires dans le jeu vidéo. Le jeu vidéo n&#8217;est pas enfermé dans une caricature ( guerre,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/nelsonGoodman.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-378" title="nelsonGoodman" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/nelsonGoodman.jpg" alt="" width="263" height="450" /></a></p>
<p>J&#8217;ai trouvé cette citation de <strong>Nelson Goodman</strong> dans son livre <em>Manières de faire des mondes</em>. Elle ferait un bon point départ à mon (utopique?) texte sur les univers et imaginaires dans le jeu vidéo.</p>
<p>Le jeu vidéo n&#8217;est pas enfermé dans une caricature ( guerre, soldats et aliens en tous genres). Quels sont les mélanges qui donnent naissance à ces mondes ? Quelles sont les théories et les concepts qui libère son esthétique ?
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		<title>E-V nouvelle version !</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 22:33:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES]]></category>

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		<description><![CDATA[Bonjour, Ecriture-Vidéoludique évolue encore une fois. Cette nouvelle (4éme) version va gagner en visibilité avec deux parties plus clairement présentées : OUTSIDE (vidéos, interviews, documentaires&#8230;) et bien sûr toujours des textes de réflexion sur les jeux. You&#8217;re welcome]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/ev.tiff"><img class="alignnone size-full wp-image-10" title="ev" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/ev.tiff" alt="" /></a><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/ev.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-11" title="ev" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/ev.jpg" alt="" width="435" height="183" /></a></p>
<p>Bonjour, Ecriture-Vidéoludique évolue encore une fois. Cette nouvelle (4éme) version va gagner en visibilité avec deux parties plus clairement présentées : OUTSIDE (vidéos, interviews, documentaires&#8230;) et bien sûr toujours des textes de réflexion sur les jeux.</p>
<p>You&#8217;re welcome <img src='http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />
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		<title>Bury Me Not on the Lone Prairie</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 11:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coup de ♥]]></category>
		<category><![CDATA[TEXTES]]></category>

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		<description><![CDATA[Red Dead Redemption est le dernier jeu developpé par Rockstar. J&#8217;ai lu pas mal de textes fort intéressants depuis la sortie du jeu, et il en ressort deux points : le monde ouvert et son éco-système, ainsi que les références cinématographiques (lire à ce sujet...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/grave_on_prairie.jpg"><img class="size-full wp-image-31 aligncenter" title="grave_on_prairie" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/grave_on_prairie.jpg" alt="" width="500" height="331" /></a></p>
<p><strong>Red Dead Redemption</strong> est le dernier jeu developpé par <strong>Rockstar</strong>.<br />
J&#8217;ai lu pas mal de textes fort intéressants depuis la sortie du jeu, et  il en ressort deux points : le monde ouvert et son éco-système, ainsi  que les références cinématographiques (lire à ce sujet l&#8217;interview de  Dan Houser co-fondateur de Rockstar Games sur <a href="http://www.ecrans.fr/Interview-Dan-Houser,9859.html" target="_blank">le site ecrans.fr</a>) qui forment un tout cohérent dans  Red Dead Redemption. Inutile de vous le cacher, j&#8217;ai pris une grosse  claque avec RDR. Je le qualifie même de &laquo;&nbsp;nouvelle pierre angulaire du  jeu vidéo&nbsp;&raquo;. Où, pourquoi, comment, n&#8217;est-ce-pas là un peu trop de  superlatifs à l&#8217;égard d&#8217;un (simple) jeu vidéo me direz-vous ?</p>
<p>Le monde ouvert qui nous promet des moments de jeu sublime ne vient  plus de la ville, des technologies, de la violence urbaine, des ghettos  et des banlieues (la série des GTA) mais de la nature, des collines et  des montagnes. Le ciel est bleu et le soleil pèse. Des herbes bougent,  les oiseaux volent et les animaux se courent après. Rassurez-vous, la  poussière ramasse avec elle le goût du sang et de la poudre.</p>
<p>Je vais éviter de redire ce qui à déjà été traité au sujet de Red  Dead. Le constat de départ est simple : une monde ouvert au sommet de  son art, des références cinématographiques qui portent le jeu, et enfin  une bande son de toute beauté, où la discrétion et les réglages allient  le son et l&#8217;image pour une expérience hors normes.<br />
Comme vous le savez, je ne donne pas de bilan récapitulatif à un jeu.  Mes textes dans E-V sont des matrices qui servent à rebondir sur des  idées et des concepts. Ceux-ci peuvent être présent dans des jeux très  divers à partir du moment où j&#8217;y trouve bien sûr un intérêt, un élément  même minime, qui retient mon attention. J&#8217;ai longtemps hésité pour Red  Dead car les points qui peuvent me stimuler sont en nombre. Pour garder  une cohérence dans ce texte, je décide finalement de m&#8217;attarder sur le  Paysage avec un grand &laquo;&nbsp;P&nbsp;&raquo;, combinaison de la définition du monde ouvert  et de son aspect pictural.<br />
RDR propose de la nature comme terrain de jeu, cela n&#8217;est peut-être pas  anodin. A jeu exceptionnel, texte exceptionnel.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em>Horseplay</em></span></p>
<p>Je pense donc que l&#8217;esthétique du paysage est un angle d&#8217;approche  intéressant pour parler de Read Dead. A ce titre, je viens de lire dans  Libération du mardi 8 juin 2010, un article sur le travail de Xavier  Veilhan avec une citation de l&#8217;artiste qui illustre bien mon propos  &laquo;&nbsp;[...]<em>de traverser des paysages plutôt que de les regarder de manière  statique. Les moyens dont on dispose font que les perceptions ne sont  plus uniquement visuelles mais relèvent d&#8217;une expérience physique qui  sollicite tous les sens</em>.[...] Bingo ! Le paysage de RDR n&#8217;est donc  pas une carte postale. Le déplacement dans cette étendu sauvage <em>est</em> l&#8217;expérience de jeu. Même s&#8217;il est possible et assez fabuleux de  s&#8217;arrêter en cours d&#8217;une chevauchée pour regarder au loin l&#8217;horizon, le  temps de figer un moment le paysage, on sait par définition que cet <em>open  world</em> se laissera toujours explorer, traverser, conquérir.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/paysage1RDR.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-32" title="paysage1RDR" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/paysage1RDR.jpg" alt="" width="550" height="247" /></a></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em>Far Away</em></span></p>
<p>On pourrait alors aisément avancer que le véritable héros du jeu est  ce Paysage. Son aspect rocheux, accidenté, parsemé de recoins et chemins  sinueux laisse libre cour aux ballades les plus folles. Alors oui,  l&#8217;idée est assez simple et toute personne jouant à RDR s&#8217;en rendra  compte, il existe une histoire et des actions à faire dans le jeu, mais  il existe un à côté (depuis GTA) à cette trame narrative : changer  l&#8217;idée que le paysage (ou décors) dans le jeu vidéo est statique, relayé  au rang de simple fond décoratif. La fusion personnage/paysage est  aussi visible dans Shadow of the Colossus, où le moyen de locomotion est  le même, un dévoué cheval. Marrant quand on pense que ces deux jeux  sont deux chefs d&#8217;œuvres de monde ouvert.<br />
Le parallèle esthétique avec cette notion de &laquo;&nbsp;voir&nbsp;&raquo; un paysage, je l&#8217;ai  retrouvé dans une autre œuvre, cinématographique celle-ci, mais pas  issue de films de cowboys. Il s&#8217;agit du film <em><strong>Koyaanisqatsi </strong></em>réalisé  par Godfrey Reggio en 1983, et dont Philip Glass signe la musique. Les  premiers instants du jeu et sa liberté d&#8217;observation de ce paysage  omniprésent, m&#8217;ont tout de suite fait penser à ce film. Les  rapprochements sont nombreux : quels avenirs ont ces paysages (et ce que  l&#8217;Homme va en faire) ? Comment observer ces espaces aux échelles si  diverses ? Comment définir des œuvres qui de part leur naissance reste  caduques, toujours en marge de leur milieu respectif (le cinéma et le  jeu vidéo) ? Godfrey Reggio utilise des enchainements de plans fixes et  des mouvements de caméras propres au documentaires (notamment  d&#8217;architecture, voir la série <em>Architectures</em> diffusée sur Arte),  et il nous prouve donc aussi que le paysage est une observation dans le  temps et l&#8217;espace. Levés et couchers de soleil, gros plans et plans  larges, travelling sur un détail dans la roche. L&#8217;ambiance est aride, il  faut pourtant bien un spectateur pour contempler ces choses. Qu&#8217;il soit  l&#8217;œil d&#8217;une caméra ou les yeux du personnage, que les espaces soit  simulés ou non, le Paysage demande à être habité.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/paysage2RDR.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-33" title="paysage2RDR" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/paysage2RDR.jpg" alt="" width="550" height="249" /></a></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><em>Already  Dead</em></span></p>
<p>Le paysage  dans RDR est d&#8217;ailleurs dès le départ habité par l&#8217;écosystème présent  dans le jeu. Cette coquille qu&#8217;est l&#8217;espace de jeu est alors double, une  partie est autonome (les animaux, la végétation&#8230;) que l&#8217;on se  surprend souvent à observer, et l&#8217;autre se construit en fonction des  actions du joueur (ballades, actions diverses, suivi du cours de  l&#8217;histoire&#8230;). Si je reprend le parallèle avec le film <em>Koyaanisqatsi</em>,  après le visionnage du film, on se retrouve changé par la simple  observation de notre monde (qui date pourtant du début des années 80).  Une observation qui nous amène à la conclusion simple &laquo;&nbsp;ce paysage existe  t-il vraiment ?&nbsp;&raquo; Le simple fait de ne pas avoir vécue la découverte de  ce paysage de façon uniquement statique (dans le film) à changé notre  phénomène de perception, le faisant passer d&#8217;espace réel à un espace  simulé. J&#8217;ai alors fait le lien suivant entre ces deux &laquo;&nbsp;œuvre-monde&nbsp;&raquo;,  avec le système inverse pour RDR, le paysage simulé passant du côté d&#8217;un  espace palpable, concret, où le joueur se retrouve au cœur de celui-ci.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/paysage3RDR.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-34" title="paysage3RDR" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/paysage3RDR.jpg" alt="" width="550" height="297" /></a></p>
<p>Je viens de terminer la lecture d&#8217;un article intéressant (<em>Bienvenue  dans la 3e dimension</em>) dans la revue <em>Art Press</em>, au sujet du  cinéma 3D écrit par Stéphane Pencréac&#8217;h et Richard Leydier, et dont une  phrase m&#8217;a particulièrement marqué : &laquo;&nbsp;Il n&#8217;y a pas de progrès en art, il  n&#8217;y a qu&#8217;une évolution et un renouvellement des formes&nbsp;&raquo;. Et pour Red  Dead Redemption, l&#8217;immersion avec l&#8217;image 3D des films actuels aurait  t-elle un sens? Ni le film de Godfrey Reggio et ni le dernier jeu de  Rockstar n&#8217;utilise cette technique 3D pour &laquo;&nbsp;favoriser l&#8217;entrée du  spectateur dans le film&nbsp;&raquo;, il s&#8217;agit pourtant de deux œuvres majeures  chacune dans leurs domaines respectifs. Et RDR de narguer le monde  vidéoludique contemporain et son &laquo;&nbsp;immersion dans un monde&nbsp;&raquo;, le colt, les  bottes et la crasse renouvellent la forme.
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		<title>Mecha-souvenirs</title>
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		<pubDate>Tue, 25 May 2010 14:25:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[TEXTES]]></category>
		<category><![CDATA[jeux]]></category>

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		<description><![CDATA[En tant que grand amateur de robots et par extension de l&#8217;univers &#171;&#160;Mecha&#160;&#187;, je me suis penché sur Lost Planet 2. Parmi les excellents titres qui sortent en ce début d&#8217;année, celui-ci a attiré mon attention. J&#8217;ai joué avec des robots étant enfant, je m&#8217;inventais...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/lp2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-172" title="lp2" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/lp2.jpg" alt="" width="413" height="585" /></a></p>
<p>En tant que grand amateur de robots et par extension de l&#8217;univers  &laquo;&nbsp;Mecha&nbsp;&raquo;, je me suis penché sur <strong>Lost Planet 2</strong>. Parmi les  excellents titres qui sortent en ce début d&#8217;année, celui-ci a attiré mon  attention.<br />
J&#8217;ai joué avec des robots étant enfant, je m&#8217;inventais des batailles  épiques où des soldats se faisaient exterminés par des robots ultras  puissants. Les geeks sont de grands enfants. Aujourd&#8217;hui, j&#8217;ai en tête  cette scène finale de combat du film <em>District 9</em> avec le fabuleux  mecha. La sensation est étrange et je lance le jeu comme j&#8217;ai par le  passé ouvert un blister dans lequel se trouvait un nouveau robot. Fire !</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;">Une guerre imaginaire</span></em></p>
<p>LP2 possède le &laquo;&nbsp;réalisme relatif&nbsp;&raquo; de ses moments de jeu enfantins. Un  réalisme imaginaire tout droit sortis de la tête fertile d&#8217;un enfant,  on a ainsi la possibilité de marcher sous l&#8217;eau sans aucune résistance  ou d&#8217;utiliser un lance-flamme en milieu sub-aquatique. Le genre de  petits détails que l&#8217;enfant réinvente à sa façon, améliore, pour  finalement les dépasser et ne rester que le pur plaisir de jouer. Aussi  loin que peuvent être poussé les détails dans l&#8217;univers de Lost Planet  2, tout est ramené à une partie de jeu imaginaire enfantine.</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;">De grosses Vital Suit et des petits soldats</span></em></p>
<p>Le vif du sujet de LP2 ce sont ces combats énormes dont les échelles  changent constamment. Comme un enfant jouant sur le bord de la table  avec ces jouets, il s&#8217;amuse parfois à les faire combattre sur la table,  sur le sol, où parfois sur les deux. Les combats dans LP2 c&#8217;est un peu  la même chose. Un coup on mitraille à pied dans une grosse mêlée, pour  ensuite monter dans une Vital Suit (les mechas que l&#8217;ont peut contrôler)  de taille et d&#8217;équipement divers. Les combats changent constamment de  plans, d&#8217;angles d&#8217;attaques, de hauteurs et de tailles, et le grappin est  un élément crucial de ce gameplay multi-étages. Jouissif, surtout en  combat aux côtés de ses amis en mode coop. Quand on demande aux  créateurs du jeu leur point de vue sur la création et l&#8217;influence des  Mechas, ils répondent : &nbsp;&raquo; […]<em>De manière générale, quand on cherche à  faire du robot, on part d&#8217;un point de vue Gundam et on va dire  &laquo;&nbsp;Gundammement parlant, on va faire un truc un peu plus réaliste ou un  peu plus classe !</em>[…]&nbsp;&raquo; (extrait de l&#8217;interview de Kenji Oguro et Jun  Takeuchi dans la revue Amusement #8). Le lien est donc bien là, je parle  de souvenirs d&#8217;enfance, de jeux et d&#8217;impressions, et les créateurs,  eux, font le lien avec Gundam. Légèrement plus âgé dans la référence  (Gundam est plus pour les ados que pour les enfants), il y a tout de  même cet esprit du passé, du loisir auquel l&#8217;adulte ne s&#8217;adonne plus.  Enfin pas pour tout le monde.</p>
<blockquote>
<h2>&laquo;&nbsp;Aussi loin que peuvent être poussé les détails dans l&#8217;univers de  Lost  Planet 2, tout est ramené à une partie de jeu imaginaire  enfantine.&nbsp;&raquo;</h2>
</blockquote>
<p><em><span style="text-decoration: underline;">Une main pour un héros</span></em></p>
<p>L&#8217;enfant comme l&#8217;adulte ne possède que deux mains, il ne tient entre  ses doigts que son jouet fétiche que je rapproche du héros que l&#8217;on  contrôle dans LP2. Malgré la présence de 3 autres personnages durant les  missions, seul celui que vous contrôlez sera le plus &laquo;&nbsp;intelligent&nbsp;&raquo;. LP2  possède la médaille d&#8217;or de la plus mauvaise IA des jeux d&#8217;actions. Pas  moins. Il n&#8217;est pas possible de demander à un enfant de faire bouger et  jouer tous ses jouets en même temps, il les prendra un par un, souvent  par préférence. Il n&#8217;y a qu&#8217;un héros sur le champs de bataille.<br />
<em><span style="text-decoration: underline;"><br />
Les nouveaux terrains de jeu du 21e siècle</span></em></p>
<p>Heureusement, ces quelques points noirs se font vite oublier, et l&#8217;on  entre dans un des nouveaux terrains de jeu du 21e siècle. Lost Planet 2  n&#8217;est cependant pas un jeu à monde ouvert, il n&#8217;est pas question ici de  gambader joyeusement la tête dans les nuages. Les balles fusent  rapidement, les niveaux sont étroits et les combats restent très souvent  rapprochés.<br />
L&#8217;idée principale de LP2 est donc bien de vous remettre entre les doigts  des robots version console next-gen. Le soldat du jeu de guerre  video-ludique attrape désormais sa Vital Suit avant de partir au combat,  l&#8217;équipe des plus grosses armes à sa disposition et se forge le moral,  car les boss-fights du jeu sont dantesque. On comprend vite l&#8217;intérêt  des VS quand on combat le premier boss. Dans la veine des jeux actuels  (avec Bayonetta) ou les niveaux sont guidés, l&#8217;expérience la plus  intense de gaming est la découverte et le combat de boss colossaux,  disproportionnés, dont le temps de combat peut être assez long.  L&#8217;exploration de l&#8217;univers est remplacée par l&#8217;exploration de boss,  découvrir ses détails et ses points faibles à partir de différents  points de vues, terminé le face à face frontal et plat.</p>
<p>Si aujourd&#8217;hui je n&#8217;ai plus mes robots entre les mains pour jouer par  terre à m&#8217;imaginer des batailles, je retombe pourtant dans se souvenir  avec Lost Planet 2. Tel un retour immatériel dans ses moments agréables  du passé, et à l&#8217;instar du jardin zoologique dont parle J.L. Borges &laquo;&nbsp;<em>On  emmène un enfant pour la première fois au jardin zoologique. Cet enfant  pourrait être n&#8217;importe lequel d&#8217;entre nous, ou, inversement, nous  avons été cet enfant et nous ne nous en souvenons pas</em>&laquo;&nbsp;. J&#8217;ai joué  aux petits soldats et maintenant je m&#8217;en souviens.
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		<title>#4 MJV</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 16:25:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[OUTSIDE]]></category>

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		<description><![CDATA[Le 16/04/2010 Interview de Jean-Philippe Alba au Musée du Jeu Vidéo au sommet de la Grande Arche Paris La Défense. Durée : 14 min 39s Jean-Philippe Alba est rédacteur en chef/responsable du contenu éditorial d&#8217;Alerte Orange et du Musée du Jeu Vidéo. Pour écouter l&#8217;intégralité...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong>Le 16/04/2010<br />
Interview de Jean-Philippe Alba au Musée du Jeu Vidéo au sommet de la Grande Arche Paris La Défense.<br />
Durée : 14 min 39s</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="451" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11404092&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=1&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11404092&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=1&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="451" height="362" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11404092&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=1&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11404092&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=1&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Jean-Philippe Alba est rédacteur en chef/responsable du contenu éditorial d&#8217;<a href="http://www.alerteorange.fr/" target="_blank"><strong>Alerte Orange</strong></a> et du <a href="http://www.museedujeuvideo.com/" target="_blank"><strong>Musée du Jeu Vidéo</strong></a>.</p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #ff0000;">Pour écouter l&#8217;intégralité de l&#8217;interview audio, je vous invite à la découvrir sur <a href="http://itunes.apple.com/fr/podcast/outside/id370915011" target="_blank">le podcast d&#8217;OUTSIDE</a>.</span></p>
<p style="text-align: left;">Quelques images prisent au Musée du Jeu Vidéo:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1397 aligncenter" title="outside4_1" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_1.jpg" alt="outside4_1" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1399" title="outside4_2" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_2.jpg" alt="outside4_2" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1400" title="outside4_3" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_3.jpg" alt="outside4_3" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1402" title="outside4_4" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_4.jpg" alt="outside4_4" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1403" title="outside4_5" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_5.jpg" alt="outside4_5" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1404" title="outside4_6" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_6.jpg" alt="outside4_6" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1405" title="outside4_7" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_7.jpg" alt="outside4_7" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1406" title="outside4_8" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_8.jpg" alt="outside4_8" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1407" title="outside4_9" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_9.jpg" alt="outside4_9" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1408" title="outside4_10" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_10.jpg" alt="outside4_10" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1409" title="outside4_11" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_11.jpg" alt="outside4_11" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1410" title="outside4_12" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_12.jpg" alt="outside4_12" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1411" title="outside4_13" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_13.jpg" alt="outside4_13" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1412" title="outside4_14" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_14.jpg" alt="outside4_14" width="550" height="413" /><img class="aligncenter size-full wp-image-1413" title="outside4_15" src="http://www.espacedubug.com/ecriture_videoludique/wp-content/uploads/2010/04/outside4_15.jpg" alt="outside4_15" width="550" height="413" />Remerciements à Jean-Philippe Alba et Chloé Francavilla</p>
<p style="text-align: left;">
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		<title>« Nous ne cherchons pas à proposer une succession de challenges, mais à créer un voyage »</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 10:50:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lu quelque part]]></category>
		<category><![CDATA[TEXTES]]></category>

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		<description><![CDATA[Phrase extraite de l&#8217;interview de David Cage, le créateur du jeu Heavy Rain. Interview menée par Abdel Bounane dans la revue Amusement #7.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Phrase extraite de l&#8217;interview de <strong>David Cage</strong>, le créateur du jeu <strong><a href="http://www.heavyrainps3.com/" target="_blank">Heavy Rain</a>.<br />
Interview menée par Abdel Bounane dans la revue <a href="http://www.amusement.fr/" target="_blank">Amusement #7</a>.</strong>
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		<title>Silence on joue! la 100éme</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 14:29:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[Evénements]]></category>

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		<description><![CDATA[Crédits photos : Clément Bourgoin Votre serviteur a eu l&#8217;immense chance d&#8217;assister à l&#8217;enregistrement de la 100éme émission de Silence on Joue! ce mercredi 24 mars. L&#8217;ambiance était très agréable et sympathique. Les chroniqueurs Patrick Hellio, Clément Apap et Monsieur Phal (présent dans le studio) menés par...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/soj.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-176" title="soj" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/soj.jpg" alt="" width="600" height="599" /></a>Crédits  photos : Clément Bourgoin</p>
<p>Votre serviteur a eu l&#8217;immense chance d&#8217;assister à l&#8217;enregistrement  de la 100éme émission de <a href="http://www.liberation.fr/grille-des-programmes-et-podcasts/040131-silence-on-joue" target="_blank">Silence on Joue!</a> ce mercredi 24 mars. L&#8217;ambiance  était très agréable et sympathique. Les chroniqueurs <a href="http://www.eurogamer.fr/" target="_blank">Patrick Hellio</a>, <a href="http://www.senscritique.com" target="_blank">Clément Apap</a> et <a href="http://www.trictrac.net/" target="_blank">Monsieur Phal</a> (présent dans le studio) menés par <strong>Erwan Cario</strong> étaient entourés  pour cette 100éme d&#8217;une grosse dizaine d&#8217;auditeurs présents à leur  côtés.</p>
<p>Silence on joue ! est l’émission hebdomadaire de jeu vidéo de  LibéLabo.fr et Ecrans.fr.<br />
Pour vous abonner au podcast de l&#8217;émission c&#8217;est <a href="http://itunes.apple.com/podcast/libelabo-silence-on-joue/id327230089" target="_blank">ici</a>.</p>
<p>Un super souvenir <img src='http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />
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		<title>A Magic Day</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 14:21:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coup de ♥]]></category>
		<category><![CDATA[TEXTES]]></category>

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		<description><![CDATA[Que représente 24 heures dans la vie d&#8217;une personne? Et que signifie 24 heures dans la vie d&#8217;un gamer? Si à la première question on peut répondre &#171;&#160;rien&#160;&#187;, la deuxième question elle, soulève peut-être autre chose. Le temps de jeu est inhérent au plaisir semble...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/mightmagic24h.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-168" title="mightmagic24h" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2010/06/mightmagic24h.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Que représente 24 heures dans la vie d&#8217;une personne? Et que signifie  24 heures dans la vie d&#8217;un gamer?<br />
Si à la première question on peut répondre &laquo;&nbsp;rien&nbsp;&raquo;, la deuxième question  elle, soulève peut-être autre chose. <strong>Le temps</strong> de jeu est inhérent  au plaisir semble t-il. Ce concept de &laquo;&nbsp;temps&nbsp;&raquo; est attaché à chaque jeu  comme <em>Mario</em> à son béret rouge. L&#8217;expérience peut alors commencer.</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;">It&#8217;s a Magic Day</span></em></p>
<p>J&#8217;ai toujours trouvé assez ambigüe les jeux qui indiquent le temps  total passé sur celui-ci. Les premières heures affichées me font un  effet culpabilisant, puis passé un certain stade (je ne sais pas combien  d&#8217;heures) ce chiffre devient une abstraction, une pure donnée  temporelle. Pourtant, ce chiffre cache bien quelque chose en dessous. 24  heures, une journée, le soleil se lève et se couche.<br />
La durée de vie d&#8217;un jeu se compte donc bien en heures, et on va dire  que de nos jours, plus la durée de vie est longue, mieux ça sera pour le  jeu. Economiquement parlant, 70€ pour un jeu donne bien le droit de  perdre quelques journées de sa vie. Heureusement, je ne compte jamais  les heures passées devant mon écran pour la grande majorité de mes jeux.  Seule cette petite horloge met les choses à plat. En fait, je pense que  cette donnée fusionne vraiment que sur certains types de jeux, et là je  pense en particulier à des jeux dont le temps <em>in game </em>invoque  une prouesse ou un défi (voir plus bas), une aptitude spéciale, du <em>scoring</em>,  du <em>level up</em>, de l&#8217;exploration, mais en ce qui me concerne dans  cet article, le jeu se nomme <strong><a href="http://mightandmagic.fr.ubi.com/clashofheroes/" target="_blank">Might &amp; Magic Clash of Heroes</a></strong><strong> </strong>(dont  la photo plus haut indique donc que j&#8217;ai déjà jouer exactement 24 heures  et 3 minutes).</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;"><strong>R</strong>ationaliser <strong>P</strong>our <strong>G</strong>agner</span></em></p>
<p>Pour rester dans l&#8217;actualité, le temps propre à nos consoles vient  d&#8217;être mis à rude épreuve dernièrement avec une panne des PS3 (anciennes  versions), rapidement nommée &laquo;&nbsp;ApocalyPS3&#8243;.  Retour vers le futur donc,  car le passage au 1er mars de notre année a réinitialisé la PS3 en 2000.  Conclusion, gros bug général mais rapidement rectifié. Au niveau des  faits divers (en Chine je crois), on a aussi les <em>gamers  hardcore-nolife</em> qui passent des journées quasiment sans pause sur le  jeu <strong>World Of Warcraft.<br />
</strong>L&#8217;addiction est bien réelle. Ceci m&#8217;amène donc à parler d&#8217;un style  de jeu que l&#8217;on nomme Role Playing Game (RPG), car dans celui-ci, la  structure interne même du jeu demande du temps, beaucoup de temps. Il  est l&#8217;élément principal du RPG par le fait que sa construction peut se  résumer de la sorte : plus tu joues avec ton ou tes personnages, plus tu  peux leur faire acquérir des éléments ce qui les rends plus fort, ce  qui en conclusion fait avancer l&#8217;histoire et rend le joueur de plus en  plus invincible. Alors attention, je ne veux absolument pas discréditer  l&#8217;univers de ces jeux, les ambiances, les histoires, les expériences, je  souhaite juste apporter un regard sur le temps qui passe dans les  parties de jeux vidéos. Et les RPG sont liés au temps.</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;">Gestions, paramètres et stratégies pour la victoire finale</span></em></p>
<p>Les RPG sont cependant plus ou moins complexes. Je ne suis pas  d&#8217;ailleurs ce qu&#8217;ont peut appeler un &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo; joueur de RPG, je me penche  sur des jeux plus softs qui intègrent des éléments proche ou issu du  RPG, comme dernièrement <em>Mass Effect 2</em>. Cependant, aujourd&#8217;hui il  s&#8217;agit d&#8217;un jeu encore plus léger dans l&#8217;appellation contrôlée du RPG : <strong>Might  &amp; Magic Clash of Heroes</strong>.<br />
Mon iphone ayant remplacé ma DS dans sa fonction de console portable,  cela faisait un moment que j&#8217;avais décroché avec Nintendo au travers de  celle-ci. Revenir sur ma DS avec M&amp;M à tout d&#8217;abord été une grande  surprise, un étonnement de voir à nouveau un jeu que je trouve  excellent. En fait, M&amp;M est un mélange de deux choses, de la  réflexion (puzzle game du genre de <em>Puzzle Quest</em>) et de l&#8217;action.  On contrôle successivement 5 personnages que l&#8217;ont fait se battre contre  des ennemis, ce qui améliore les capacités des héros ainsi que de ses  troupes. Aux commandes des armées, on joue par couleurs et par lignes  verticales (attaques) et horizontales (murs de défense). Le principe est  simple, enfantin presque. Je me suis donc retrouvé plongé dedans, un  peut par hasard, avec l&#8217;envie de terminer l&#8217;histoire et de faire  combattre mes personnages par le biais de mes méninges sollicitées. La  gestion des équipes est ultra simplifiée, seul des artefacts que l&#8217;on  pourra trouver au fur et à mesure viendront pimenter les aptitudes de  combats. Un jeu au format console portable, simple, avec un  je-ne-sais-quoi de captivant. Gagné! 24 heures plus tard je joue encore.</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;">Deux exemples</span></em></p>
<p>Mais la durée de jeu n&#8217;est pas uniquement le temps d&#8217;une partie, une  jeu comme <em>GTA IV</em> au travers de cette vidéo, montre les effets en  accéléré des rythmes jours/nuits. La force des mondes ouverts réside  dans l&#8217;exploration souvent simple de l&#8217;environnement.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.youtube.com/v/yFMEfp7mTkw&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yFMEfp7mTkw&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/yFMEfp7mTkw&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" data="http://www.youtube.com/v/yFMEfp7mTkw&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;"></embed></object></p>
<p>Au même moment où j&#8217;écris ces lignes sur le temps de jeu, je tombe sur  cette vidéo (via <a href="http://www.gameblog.fr/" target="_blank">Gameblog</a>) issue  de la chaine de TV <strong>Nolife</strong>. Ici, il s&#8217;agit de l&#8217;émission <em>Superplay</em> qui présente le gamer A-M qui s&#8217;est imposé un défi relevant de la  performance : finir <em>Resident Evil 4</em> sans être touché une seule  fois et uniquement avec le TMP (arme de base) ainsi que le couteau.  Résultat, il termine le jeu en 4h (!) avec plus d&#8217;une centaine d&#8217;heures  de jeu afin d&#8217;apprendre et tester les mécanismes des ennemis.<br />
Et vous, vous faites quoi ces 100 prochaines heures?</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.gameblog.fr/gbplayer.swf?media_id=3421&amp;autostart=false&amp;lang=fr" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="wmode" value="opaque" /><param name="src" value="http://www.gameblog.fr/gbplayer.swf?media_id=3421&amp;autostart=false&amp;lang=fr" /><param name="flashvars" value="media_id=3421&amp;autostart=false&amp;lang=fr" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.gameblog.fr/gbplayer.swf?media_id=3421&amp;autostart=false&amp;lang=fr" flashvars="media_id=3421&amp;autostart=false&amp;lang=fr" wmode="opaque" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" data="http://www.gameblog.fr/gbplayer.swf?media_id=3421&amp;autostart=false&amp;lang=fr"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;">
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