De retour sur E-V après de nombreux projets artistiques, petits moments de pause sur Mass Effect 2 et Might & Magic Clash of Heroes
Ce texte est une réflexion sur mon rapport au jeux vidéos dans mes projets artistiques. Je reviens donc sur les concepts qui ont construit ce qui est ma recherche plastique aujourd’hui.
Ces concepts ont un enjeu double: la « matière » 3D et ce qu’elle à en elle qui fait émerger des nouveaux modes de narrations dans mes projets. Je pense qu’il n’est pas anodin pour moi qui construit un univers intégrant des pistes de récits, de mettre tourner non pas vers le film « classique », mais plutôt dans une autre matière visuelle, celle de la 3D.
Des surfaces et des creux
Si je considère l’ensemble de mon travail comme se présentant dans une « boîte » imaginaire, il est alors possible de renvoyer cette idée aux jeux vidéo par le fait qu’ils mettent eux aussi des « boîtes » à disposition des joueurs. Je veux dire par là que les niveaux ou les espaces de jeu sont, et ce quelque soit leurs tailles, des sortes de « boîtes englobantes ». Les personnes qui travaillent avec des logiciels de modélisation peuvent voir par exemple le rapprochement avec la construction de fluides ou de particules.
Tout cet environnement est programmable, et il est donc « possible » d’aller voir derrière les choses, tester les épaisseurs, explorer les surfaces, ouvrant alors des failles et des nouveaux espaces temporels.
J’utilise les procédés de la 3D depuis quelques années (entres autres) et j’ai eu rapidement un sentiment étrange, qui se confirme aujourd’hui « [...]Dans la réalité virtuelle où nous immergent les jeux vidéo, la notion même de volume devient caduque.Rien, dans la production de l’image qui s’affiche à l’écran, n’indique l’épaisseur ou la profondeur. Il n’y a que des surfaces, sans aucune distance au sens traditionnel. [...] » (extrait du texte « La boîte englobante. Représentation de l’espace dans les techniques numériques » de Chris Cornish). Le déclencheur de mes amorces de récits était donc là, coincé quelque part dans la tranche d’une surface que je me représentait il y a quelques années, alors comme la tranche d’une feuille (cf. ma vidéo « L’Espace du bug« ).
Cet élément propre à la 3D est donc d’une grande importance pour moi, déployer des univers finalement creux me donna la possibilité d’aller chercher quelque chose de l’autre côté, ce qui a eu pour conséquence d’amorcer un starter, une nouvelle énergie dans du récit.
Un film d’une trentaine d’heures
Si on fait le rapprochement entre le jeu vidéo et le cinéma (très actuel), je constate que le jeu vidéo dialogue de plus en plus avec le 7e art, qui à une époque, était le seul à créer des univers et des histoires fortes dans lesquelles le spectateur pouvait se plonger voir s’identifier. L’intéractivité du jeu vidéo existe depuis sa création par le biais de la manette de jeu, mais le JV d’aujourd’hui construit des histoires de plus en plus sophistiquées car, à mon sens, la représentation en 3D est l’élément qui a subi les plus gros changements. Même avec des pixels et des jeux en 2D, les créateurs avaient l’ambition de livrer des histoires au joueurs encore brimée par les contraintes graphiques. Rappelons nous, « Star Wars : A new hope » de la trilogie originale est sortie en salle en 1977, si l’on cherche des jeux vidéo datant de la même année on peut trouver « Space Wars » sur borne d’arcade. La différence entre ces deux univers est énorme (puis suivra « Pac Man » en 1980).
La différence cruciale aujourd’hui dans cette nouvelle énergie du récit, est l’appropriation et l’utilisation de la 3D par les créateurs de jeux vidéo, qu’elle soit photoréaliste ou non (Heavy Rain, Mass Effect 2 ou Borderlands).
Pour ma part et en tant qu’artiste, j’annule l’élément primordial du JV à savoir l’intéractivité, pour me concentrer sur une autre question actuelle, celle de la 3D qui parle avec l’univers que je met en place. Telle une impulsion vaporeuse qui donne un essor colossal aux productions actuelles, et qui dans le champ des arts plastiques construit des projets hybrides et décomplexés.
Le JV dans l’écran de son salon ou fragmenté dans une expo
Bien sûr, tous les plasticiens travaillant avec la 3D ne font pas des jeux vidéo et ne font souvent pas de référence directe avec celui-çi. Pour autant, les artistes dont j’ai vu le travail et dont celui-çi comporte en partie ou en totalité des images de synthèse, provoque des expériences d’espaces simulés, de narrations et de fictions référencées vers d’autres univers (la science-fiction) toujours en décalages et en croisements. Je pourrai citer cette magnifique exposition « Projections » au Carré d’Art à Nîmes regroupant les artistes Daniel Arsham, Gordon Cheung, Chris Cornish, Jean-Pascal Flavien, Cyprien Gaillard, Laurent Grasso, Michael Landy, Iñigo Manglano-Ovalle, Tobias Putrih. Je trouve intéressant de voir où et comment se place cet objet pop qu’est le JV.
Le récit qui fait des pauses
Je rapproche de façon personnelle le JV avec la littérature pour un aspect précis. Une fois démarré la lecture d’un roman, il est assez rare de lire de façon continue tout le livre, nous faisons donc des « pauses » pour revenir dans la lecture par la suite. Le JV possède aussi cette particularité de temps de pause (la sauvegarde de la partie, mais aussi le fameux bouton « start »), ce qui à conduit ma façon d’aborder le récit de manière fragmenté. On joue et on lit dans une durée étalée avec des temps de pause. Le récit se stoppe puis redémarre. Le travail de l’installation dans ma pratique artistique dialogue avec cette idée. La mise en espace de mon travail se déploie avec ce fil conducteur.
Les mondes persistants des derniers JV sont très poussés au niveau des expériences de liberté, faisant presque le lien avec la circulation spatiale d’un lieu réel dans lequel on pourrai y découvrir des œuvres. Les manipulations du temps sous la forme pause/play ont façonnés mon approche du récit.
L’élasticité de la 3D en tant que créateur peut renvoyer au dessin mais aussi à la sculpture, une sorte de nouvelle approche du dessin en volume justement. A la différence que celui se trouve dans « l’espace » de travail du logiciel.
Nouvelles expériences de récits, mais aussi de modulations spatiales. La 3D reflète notre époque actuelle et ce vers quoi elle souhaite nous amener, plus qu’un mode de représentation, la 3D imagine des surfaces planes et des univers creux et insuffle alors une nouvelle énergie au récit.
Image : vidéo TRANSVERSAL visible sur mon site internet (www.espacedubug.com)

