Red Dead Redemption est le dernier jeu developpé par Rockstar.
J’ai lu pas mal de textes fort intéressants depuis la sortie du jeu, et il en ressort deux points : le monde ouvert et son éco-système, ainsi que les références cinématographiques (lire à ce sujet l’interview de Dan Houser co-fondateur de Rockstar Games sur le site ecrans.fr) qui forment un tout cohérent dans Red Dead Redemption. Inutile de vous le cacher, j’ai pris une grosse claque avec RDR. Je le qualifie même de « nouvelle pierre angulaire du jeu vidéo ». Où, pourquoi, comment, n’est-ce-pas là un peu trop de superlatifs à l’égard d’un (simple) jeu vidéo me direz-vous ?
Le monde ouvert qui nous promet des moments de jeu sublime ne vient plus de la ville, des technologies, de la violence urbaine, des ghettos et des banlieues (la série des GTA) mais de la nature, des collines et des montagnes. Le ciel est bleu et le soleil pèse. Des herbes bougent, les oiseaux volent et les animaux se courent après. Rassurez-vous, la poussière ramasse avec elle le goût du sang et de la poudre.
Je vais éviter de redire ce qui à déjà été traité au sujet de Red Dead. Le constat de départ est simple : une monde ouvert au sommet de son art, des références cinématographiques qui portent le jeu, et enfin une bande son de toute beauté, où la discrétion et les réglages allient le son et l’image pour une expérience hors normes.
Comme vous le savez, je ne donne pas de bilan récapitulatif à un jeu. Mes textes dans E-V sont des matrices qui servent à rebondir sur des idées et des concepts. Ceux-ci peuvent être présent dans des jeux très divers à partir du moment où j’y trouve bien sûr un intérêt, un élément même minime, qui retient mon attention. J’ai longtemps hésité pour Red Dead car les points qui peuvent me stimuler sont en nombre. Pour garder une cohérence dans ce texte, je décide finalement de m’attarder sur le Paysage avec un grand « P », combinaison de la définition du monde ouvert et de son aspect pictural.
RDR propose de la nature comme terrain de jeu, cela n’est peut-être pas anodin. A jeu exceptionnel, texte exceptionnel.
Horseplay
Je pense donc que l’esthétique du paysage est un angle d’approche intéressant pour parler de Read Dead. A ce titre, je viens de lire dans Libération du mardi 8 juin 2010, un article sur le travail de Xavier Veilhan avec une citation de l’artiste qui illustre bien mon propos « [...]de traverser des paysages plutôt que de les regarder de manière statique. Les moyens dont on dispose font que les perceptions ne sont plus uniquement visuelles mais relèvent d’une expérience physique qui sollicite tous les sens.[...] Bingo ! Le paysage de RDR n’est donc pas une carte postale. Le déplacement dans cette étendu sauvage est l’expérience de jeu. Même s’il est possible et assez fabuleux de s’arrêter en cours d’une chevauchée pour regarder au loin l’horizon, le temps de figer un moment le paysage, on sait par définition que cet open world se laissera toujours explorer, traverser, conquérir.
Far Away
On pourrait alors aisément avancer que le véritable héros du jeu est ce Paysage. Son aspect rocheux, accidenté, parsemé de recoins et chemins sinueux laisse libre cour aux ballades les plus folles. Alors oui, l’idée est assez simple et toute personne jouant à RDR s’en rendra compte, il existe une histoire et des actions à faire dans le jeu, mais il existe un à côté (depuis GTA) à cette trame narrative : changer l’idée que le paysage (ou décors) dans le jeu vidéo est statique, relayé au rang de simple fond décoratif. La fusion personnage/paysage est aussi visible dans Shadow of the Colossus, où le moyen de locomotion est le même, un dévoué cheval. Marrant quand on pense que ces deux jeux sont deux chefs d’œuvres de monde ouvert.
Le parallèle esthétique avec cette notion de « voir » un paysage, je l’ai retrouvé dans une autre œuvre, cinématographique celle-ci, mais pas issue de films de cowboys. Il s’agit du film Koyaanisqatsi réalisé par Godfrey Reggio en 1983, et dont Philip Glass signe la musique. Les premiers instants du jeu et sa liberté d’observation de ce paysage omniprésent, m’ont tout de suite fait penser à ce film. Les rapprochements sont nombreux : quels avenirs ont ces paysages (et ce que l’Homme va en faire) ? Comment observer ces espaces aux échelles si diverses ? Comment définir des œuvres qui de part leur naissance reste caduques, toujours en marge de leur milieu respectif (le cinéma et le jeu vidéo) ? Godfrey Reggio utilise des enchainements de plans fixes et des mouvements de caméras propres au documentaires (notamment d’architecture, voir la série Architectures diffusée sur Arte), et il nous prouve donc aussi que le paysage est une observation dans le temps et l’espace. Levés et couchers de soleil, gros plans et plans larges, travelling sur un détail dans la roche. L’ambiance est aride, il faut pourtant bien un spectateur pour contempler ces choses. Qu’il soit l’œil d’une caméra ou les yeux du personnage, que les espaces soit simulés ou non, le Paysage demande à être habité.
Already Dead
Le paysage dans RDR est d’ailleurs dès le départ habité par l’écosystème présent dans le jeu. Cette coquille qu’est l’espace de jeu est alors double, une partie est autonome (les animaux, la végétation…) que l’on se surprend souvent à observer, et l’autre se construit en fonction des actions du joueur (ballades, actions diverses, suivi du cours de l’histoire…). Si je reprend le parallèle avec le film Koyaanisqatsi, après le visionnage du film, on se retrouve changé par la simple observation de notre monde (qui date pourtant du début des années 80). Une observation qui nous amène à la conclusion simple « ce paysage existe t-il vraiment ? » Le simple fait de ne pas avoir vécue la découverte de ce paysage de façon uniquement statique (dans le film) à changé notre phénomène de perception, le faisant passer d’espace réel à un espace simulé. J’ai alors fait le lien suivant entre ces deux « œuvre-monde », avec le système inverse pour RDR, le paysage simulé passant du côté d’un espace palpable, concret, où le joueur se retrouve au cœur de celui-ci.
Je viens de terminer la lecture d’un article intéressant (Bienvenue dans la 3e dimension) dans la revue Art Press, au sujet du cinéma 3D écrit par Stéphane Pencréac’h et Richard Leydier, et dont une phrase m’a particulièrement marqué : « Il n’y a pas de progrès en art, il n’y a qu’une évolution et un renouvellement des formes ». Et pour Red Dead Redemption, l’immersion avec l’image 3D des films actuels aurait t-elle un sens? Ni le film de Godfrey Reggio et ni le dernier jeu de Rockstar n’utilise cette technique 3D pour « favoriser l’entrée du spectateur dans le film », il s’agit pourtant de deux œuvres majeures chacune dans leurs domaines respectifs. Et RDR de narguer le monde vidéoludique contemporain et son « immersion dans un monde », le colt, les bottes et la crasse renouvellent la forme.




