S’il existe aujourd’hui un genre de jeux possédant ses propres codes immuables, c’est bien le First Person Shooter. On se retrouve en terrain connu à chaque nouvelle partie, le gameplay bien en main. Heureusement, il semblerait que les codes les plus ancrés dans le monde vidéoludique soient aussi des repères propices aux expérimentations et bouleversements. Dans ce genre de jeu que je définis de mutant, nul besoin de bestioles, aliens ou ennemis, tous plus fades les uns que les autres. Sortis en 2007 sur Xbox 360, et dans le pack The Orange Box sur PC (Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 et Portal) je me penche (seulement) aujourd’hui sur le jeu Portal Still Alive développé par Valve Corporation. Mieux vaut tard que jamais, surtout depuis que Valve a annoncé la sortie de Portal 2 pour 2011.
Dès les premières secondes du jeu et jusqu’à sa fin, j’ai eu un « flash », sous la forme d’un assemblage de trois œuvres. Chose assez inhabituelle en amont dans ma façon de procéder et de réfléchir sur les jeux, j’aimerais dans ce texte vous proposer un dialogue entre Portal et ces 3 créations à l’origine de concept bien précis : le film Cube (réalisé par Vincenzo Natali en 1997), et les jeux Braid et Mirror’s Edge.
Enfermements, énigmes, IA, labyrinthes, prototypes et failles sont au programme.
Je te vois…
image extraite du film Cube réalisé par Vincenzo Natali en 1997.
La force de Portal est son ambiance intelligente, vicieuse et décalée. Nul doute que l’équipe de Valve est composée de personnes intelligentes. Je dis ça de chaque équipe qui développe des jeux mutants et en marges, mais ici, Portal s’est accouplé avec le jeu-de-plate-forme. Cette dénomination n’est pas anodine, car historiquement le jeu de plate-forme est joué à la troisième personne (on voit le personnage). A ma connaissance, le dernier jeu à avoir repris cette idée d’accouplement des styles est ce jeu à la première personne où l’on crapahute dans un espace urbain, Mirror’s Edge. Bien entendu, le contexte et le propos différent grandement (je vous invite cependant à lire le texte « Dérive d’une traceuse » de Laurent Jardin au sujet de Mirror’s Edge dans les Cahiers du jeu vidéo aux éditions Pix’n love). Pourtant, il va s’agir de déplacements à priori simple dans des espaces clos (pour Portal, et plus ouverts pour M.E) où l’action se porte sur un chemin à parcourir d’un point A à un point B.
Nous sommes donc dans des environnements avec de fortes contraintes spatiales. Portal possède une donnée supplémentaire particulière qui vient se greffer : un regardeur ou une « présence » qui dialogue avec le joueur.
Si on schématise on trouve dans Portal : un « espace » (plus loin je l’appellerai architecture) dans lequel on évolue (une évolution mentale et spatiale), un personnage du nom de Chell Johnson (les yeux du joueur) ainsi que divers éléments et pièges (voir plus loin dans ce texte). Cette « présence » du nom de GLaDOS dont je parlais, est plus précisément un système d’exploitation placé dans un superordinateur. Il nous parle, nous guide et nous conseille tout au long de l’aventure. Cette étrange relation qui se met en place et qui m’a donné le sentiment d’être observé, je la rattache à la même impression que les personnages du film Cube ont en arrivant dans l’espace intérieur du cube.
Le film s’ouvre sur un œil en très gros plan (d’un protagoniste qui ne fera pas long feu dans le cube), une sorte de « clin d’œil » (sans jeu de mot) sous la forme d’une introduction, que le réalisateur amorce pour nous dire que tout n’est qu’une question d’observation. Les malheureux soupçonnent que des choses atroces les attendent, sous le regard d’une entité immatérielle et muette qu’ils ne peuvent pas identifier. « Voir sans être vu » pourrait être son slogan. Dans Cube comme dans Portal, la partie se joue à trois : un héros (ou une équipe), des salles, et un système d’exploitation immortel. Une architecture du piège qui met en scène du vivant dans un espace, sous le contrôle plus ou moins pacifique d’une entité. « Pour construire le monde comme nous savons le faire, on démarre toujours avec des mondes déjà à disposition; faire, c’est refaire » (extrait du livre de Nelson Goodman Manières de faire des mondes, folio essais, 1978). Le monde de Portal est en place.
Je n’avais encore jamais fais une telle expérience de relation entre mon personnage et une sorte de guide robotique. Renforcée par le fait que l’on ne sais pas grand chose sur cette voix robotisée. Voici les détails fournis dans le site d’Aperture Laboratories au sujet de GLaDOS « GLaDOS est un système d’exploitation extrêmement performant développé par Aperture Science, et plus particulièrement par Cave Johnson. GLaDOS devait être un système utilisé en tant qu’assistant de recherche pour Aperture Science. Un fois GLaDOS codée, elle fut placée dans un superordinateur dans la salle principale de la base de recherches. Le système fut branché à l’occasion de la première journée ‘amenez-votre-fille-au-travail’, jour à partir duquel les filles furent capturées et les employés, selon moi, embarqués à bord du Borealis, mais pas directement. GLaDOS étant un système d’exploitation, il n’est pas impossible qu’elle se soit dupliquée pour prendre le contrôle du Borealis, Borealis qui a disparu depuis. » Revenons maintenant aux fonctionnements initiaux de Portal.
C’est un peu difficile à admettre, mais il n’y a pas de conspiration, et pas de cerveau de démoniaque. Il s’agit d’une erreur.
L’ambiance que j’ai décrite plus haut et sa relation avec GLaDOS se met en place dès le début du jeu. Nous sommes guidés dans une sorte d’apprentissage constant, de didacticiel, afin de comprendre que le système du jeu consiste à essayer de sortir de chacune des pièces-test en résolvant des énigmes servant à actionner des portes, à l’aide d’un canon tirant des portails. Ce canon est composé de deux tirs, un bleu et un orange. Il permet d’ouvrir sur des murs ou des sols des trous ovales qui serviront de portes d’entrée et de sortie, afin de se déplacer aux travers. Cela nous permettra de traverser les salles en évitant les pièges (des tourelles, des liquides toxiques et des boules d’énergie), et donc la mort.
Le gameplay de Portal est basé sur un fonctionnement simple est donc fabuleux, sans tirs ni utilisation d’armes à feu. Dans le parcours des salles de test, il sera possible d’utiliser des cubes de stockage afin d’activer des gros interrupteurs qui déclencheront à leur tour des portes ou des plate-formes.
Mais la force du gameplay de Portal ne s’arrête pas là. Les techniques pour résoudre les énigmes et éviter les pièges mortels sont nombreux. Il existe un « facteur » important lié à la création des portails, un peu difficile à décrire mais je vais m’y essayer. Une fois les portails créés, la connexion physique entre ces deux espaces est donc possible. La force et la vitesse à laquelle on entre et sort des portails est conservée, on appelle ça la quantité de mouvement. Il sera donc possible en fonction des placements des portails, de sauter de grandes distances, de propulser des éléments aussi bien horizontalement que verticalement.
Ce gameplay est magique.
Magique car brillant de subtilités, il laisse la porte ouverte à toutes les dérives spatiales. Portal, par le biais de son mécanisme, est en relation directe avec notre intellect en pleine effervescence. Pour preuve, il est possible de rester coincé dans une boucle d’entrée/sortie entre deux portails. La connexion entre ces deux espaces est aussi visuelle, le sentiment est étrange de se voir traverser un portail. Pour un FPS, regarder ou voir le reflet du héros est une intérrogation qui se retrouve aussi dans le jeu Mirrors’ Edge comme l’explique Laurent Jardin dans son texte Dérive d’une traceuse (Les Cahiers du jeu vidéo #3 « Légendes urbainnes ») : « Si le scénario de Mirror’s Edge a considérablement laissé sa place au profit du « jeu pur » au fil du développement, ses précédentes versions donnaient plus d’importance à la symbolique du mirroir mise en avant par le titre. […] Dans la peau de Faith, le joueur marche ainsi comme un funambule sur l’arête délimitant les deux faces[…]«
Une autre relation avec le jeu Braid cette fois-ci, se trouve dans les rêveries liées au contrôle du temps et ses allers-retours. Divaguer dans le jeu, laisser son cerveau effectuer des actions illogiques et se faire enfermé dans une faille spatiale et temporelle. « En cherchant à reproduire au lieu de transformer ou d’innover, ils ( les jeux vidéo) sont condamnés à courir après les créations du réel, après la puissance d’émulation des villes matérielles, après la force des autres médias » (extrait du texte « Mourir…ou devenir ville » de Julien Annart et Georgios Maïllis dans les Cahiers du jeu vidéo #3 « Légendes urbaines »). Voilà une belle description de ce que n’est pas Portal. Portal n’est pas un FPS réaliste, pas plus qu’un jeu de plate-forme. Son gameplay de la logique montre au joueur sa propre personne en tant qu’être pensant. Malgré toutes les qualités du jeu, les égarements du joueur sont possibles ainsi que les échecs. Chell Johnson n’est pas immortelle.
Du projet au prototype (ou comment éviter d’en faire une œuvre ?)
Chell Johnson incarne la matière grise de chacun d’entre nous. Au travers de Chell, nous sommes les cobayes de GLaDOS, nous sommes les cobayes d’Aperture Science au sein de son Centre d’enrichissement des Laboratoires.
Un double rapport se construit. Nous incarnons une femme usant de son intelligence dans des salles de test, afin de survivre dans une entreprise fabriquant et mettant au point la technologie des portails. Le lieu est clos et nous ne voyons jamais l’extérieur. Qui est le réel prototype d’Aperture Science ? Chell Johnson ou le canon à portails ? « L’échec s’y révèle une dimension constitutive du processus créatif. Le prototype peut ne pas fonctionner du tout […] Il peut à l’inverse fonctionner trop bien. » (Extrait du texte Du projet au prototype (ou comment éviter d’en faire une œuvre ?) du philosophe Elie During).
Portal est basé sur un concept fort, dans un univers de recherche scientifique étrange et énigmatique. Cette ambiance d’enfermement architecturale je la relie au principe d’Architecture Cryptique de Paul Virilio et Claude Parent : « […] « L’art, que nous ne voulons plus concevoir que sous des formes gratuites, des structures amorphes et spoliées de pouvoir physiques, continue sa tâche initiale de résistance à l’inéluctable dans les univers secrets de la compensation. Aveuglés par la proximité discontinue de données objectives, les diffusionnistes s’interrogent sur l’identité de mondes éloignés de milliers de kilomètres et de plusieurs millénaires[…] » (extrait du texte Architecture Cryptique de Paul Virilio et Claude Parent dans la revue Architecture Principe numéro 6 datant de 1966).
Portal se construit sur l’apparition-disparition spatiale de Chell dans une architecture cloisonnée, observée et guidée par un système d’exploitation placé dans un superordinateur. La boucle est bouclée. Ni le temps et ni l’espace n’a d’emprise sur Portal. Le prototype n’est-il pas la plus belle invention intellectuelle ?




Portal est un pur bijou
je suis tout à fait d’accord ^^
Très bon papier, je l’ai fais tout récemment (offre Steam) et j’ai trouvé l’expérience géniale. Les trois références étaient également les trois qui étaient miennes, The Cube en tout premier.
Petite faute de frappe à l’explication de ce qu’est GlaDOS : « Aperture Scicece. »
Merci en tout cas !
Merci beaucoup pour ta remarque, effectivement Portal continue à faire vivre de bons moments vidéoludiques.
Je corrige la petite coquille, merci ^^