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Donner à voir l'invention du monde

Donner à voir l’invention du monde

Depuis le temps que j’arpente des univers de jeu vidéo, j’en suis arrivé à me poser une série de questions : pourquoi avoir mis un arbre ici ? Quelle est l’idée derrière l’emplacement de ce bâtiment ? Pourquoi ce terrain est aussi accidenté ? Cette zone est vide, faut-il que...

Depuis le temps que j’arpente des univers de jeu vidéo, j’en suis arrivé à me poser une série de questions : pourquoi avoir mis un arbre ici ? Quelle est l’idée derrière l’emplacement de ce bâtiment ? Pourquoi ce terrain est aussi accidenté ? Cette zone est vide, faut-il que je l’explore ? Toutes ces questions ont finalement le même but, essayer de comprendre les différents choix qui ont menés à la construction d’un environnement dans un jeu vidéo.

GRAND ANGLE

Le premier contact que j’affectionne avec un environnement de jeu vidéo est de savoir comment on peut appréhender visuellement celui-ci, et s’il est possible de le faire de plusieurs façons différentes. Par exemple s’il est possible d’observer celui-ci au travers d’un ou plusieurs filtres. Ces filtres sont comme des outils d’observation et peuvent avoir un double emploi. Le premier, plutôt simple incorporé dans le jeu, est de permettre une vue améliorée.
À ce titre, mon exploration dans le jeu S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Tchernobyl a été tout à fait modifiée par le fait de posséder une paire de jumelle dans mon inventaire. Dans l’environnement vaste du jeu, c’est au travers d’elles que j’ai ressenti l’espace en trois dimensions. Un environnement hostile, où il est préférable de « voir sans être vu », afin de comprendre de façon quasi stratégique comment contourner un groupe d’ennemis. Cette vision rapprochée obtenue avec les jumelles me permet de m’approprier le décor, je l’utilise pour scruter les recoins du terrain jusqu’à faire des zooms sur des objets les rendant pratiquement abstraits.

Cette abstraction dans le décor, inutile à priori dans les mécanismes du jeu, fait écho au deuxième emploi du filtre comme outil d’observation. J’entends donc par là une observation non plus améliorée mais modifiée, n’appartenant plus au jeu.
La modification de l’observation dans les jeux peut aller jusqu’à la tricherie. Le rapport à l’espace du jeu se trouve complètement changé et altéré. Ainsi on peut retrouver dans le fps multi-joueurs Counter-Strike des plug-ins développés par la communauté de joueurs permettant de tricher, en influant sur les niveaux par le biais d’une vision cheatée. Il est alors possible de voir à travers les murs (« wallhacks ») ou encore de voir apparaître à l’écran des informations aidant à la visée (« aimbots »). Bien que cela soit interdit car ces plug-ins modifient complètement le rapport au jeu vis-à-vis des autres joueurs, Julian Kücklich les définis ainsi « Cheating is not only a way of stripping gamespace of its representational qualities, but also a way of revealing its functional architecture. » (cf. Space Time Play Computer Games, Architecture and Urbanism: the next level) Un peu comme s’il s’agissait de prendre de la distance par rapport à l’environnement du jeu, afin de se l’approprier d’une autre façon peut-être plus globale.

Cette idée de « vision globale » peut renvoyer à une autre façon d’observer en détail un décor. Je veux parler là de la vision déplaçable comme une caméra volante que l’on retrouve dans le mode multi-joueur du jeu Gears of War 3. Avant de rejoindre une partie, j’utilise toujours cette vision flottante afin de m’imprégner et comprendre le niveau dans lequel je vais être amené à jouer. Découvrir les emplacements des armes peut par exemple permettre de savoir où vont être les endroits stratégiques de la carte, parfois jusqu’à l’absurde, car une fois la partie lancée, tous les joueurs courent dans la même direction pour se rendre au même endroit.
Ces filtres permettant d’observer l’environnement afin de comprendre pourquoi un niveau est construit de la sorte, ouvrent selon moi sur une autre question. Comment est fabriqué en détail un environnement? Je m’interroge sur la manière initiale de procéder pour créer un univers.

UN MONDE PRÉEXISTANT

Le caractère réaliste des environnements 3D des jeux actuels peut se rapprocher d’un autre domaine qui lui aussi construit des espaces, de façon réelle, l’architecture. Je suis autant fasciné par la découverte d’un bâtiment que je découvre pour la première fois, que par un univers de jeu vidéo. Les lignes des murs, les emplacements des portes et des fenêtres, la relation d’échelle entre le bâtiment et moi… Qu’est ce qui a guidé l’architecte à faire tous ces choix? Évidemment, le jeu vidéo et l’architecture ont un point commun, l’expérience de la construction spatiale.

Pour revenir sur l’environnement particulier de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, l’idée de monde préexistant à toute son importance. L’environnement de S.T.A.L.K.E.R est assez inhabituel pour un jeu. Il s’agit d’un lieu existant, la Zone interdite, qui se situe 30km autour de l’ancienne centrale. L’univers de S.T.A.L.K.E.R est un portrait d’un lieu qui existe toujours mais qui ne peut pas être habité. Il s’agit d’une sorte d’instant que le jeu a figé, pendant que le lieu, lui, voit sa végétation changer et ses bâtiments tomber en l’absence de l’homme. Aux travers des archives photographiques et des films documentaires sur le lieu, le jeu ajoute quelque chose de nouveau, un espace que l’on peut ressentir en trois dimensions. « A video game will keep alive the memory of a poisoned town » (Ernest W. Adams – Space Time Play Computer Games, Architecture and Urbanism: the next level). Mes questions sur les choix qui ont menés à la construction d’un univers de jeu vidéo ont donc avec S.T.A.L.K.E.R une réponse concrète. Reproduire un lieu existant.

Même si tous les jeux n’ont pas ce caractère aussi particulier dans leurs environnements, beaucoup possèdent quand même une esthétique 3D réaliste. En rajoutant l’exploration interactive et la narration, le jeu vidéo suit la même voie que l’architecture dans sa présentation de concept. Je parle ici de la méthode que l’architecture utilise pour présenter des bâtiments, avec des vidéos 3D hyper réalistes qui permettent de simuler des chemins, et donc des parcours narratifs, au sein de futurs bâtiments. « The game developer understands himself as the creator of « virtual worlds »; more than discovering game spaces and rules, he acts as an architect and designer of these worlds » (Urich Götz). Le jeu vidéo imiterait donc par certain côté la réalité en prenant pour exemple l’architecture ? Difficile de trancher de façon nette. Pourtant un exemple me vient tout de suite en tête, le célèbre GTA IV et sa fameuse ville, très fortement inspirée de New York. Un mimétisme architectural tout à fait convainquant…

Un autre domaine permet aussi d’éclairer certains choix dans la construction d’espaces virtuels. Il s’agit cette fois ci d’images inanimées, plus précisément des dessins de tous types ouvrant au dialogue dans les étapes de création d’un jeu. Quel que soit le type d’exploration possible dans un environnement, il y a un assemblage de propositions écrites et dessinées qui en trace une carte. Cet assemblage de dessins répertorie des propositions mais aussi et surtout des choix dans la construction d’environnements. La carte d’un jeu est donc l’élément le plus concret pour comprendre en détail les composants d’un environnement. Analyser des cartes de jeux pourrait être une autre thématique à part entière, je ne vais pas ici me le permettre. Pourtant, imaginer une exposition qui présenterait des dessins originaux, comme des cartes et des schémas, serait une expérience incroyable, d’une grande richesse pour qui se pose des questions sur « comment créé t-on un univers de jeu vidéo ? » De la première carte interactive utilisée dans un fps avec le jeu Doom en 1993 au jeu ICO et son expérience dans son immense château-puzzle en 2001, il y a huit années de réflexion sur l’agencement des éléments d’un environnement, afin de donner aux joueurs des pistes sur la manière de s’approprier un univers.

UN MONDE ET SES SOUTERRAINS

Mes questions sur la conception d’univers reste toujours pour moi un moteur d’analyse. Les moments passés sur un jeu me laisse des souvenirs d’exploration très forts. La première expérience marquante que j’ai eu avec un jeu bac-à-sable a été avec le jeu Grand Theft Auto: San Andreas. Il s’agissait pour moi d’être en face d’un environnement de jeu énorme, dans cette ville réaliste dans ses agencements, jusqu’aux moindres détails. L’immersion dans cette ville simulée a été totale, j’en ai exploré le moindre recoin pour arriver finalement à ne jouer que dans certaines zones minuscules, des micros terrains de jeux, comme sous un pont ou dans un parking. Je me suis alors rendu compte que j’avais la liberté de décider de mon propre environnement de jeu, l’échelle de celui-ci pouvant varier de l’immense au minuscule.

Dans un autre style de jeu, la série des Gears of War propose aussi des terrains de jeux multiples. Bien que les niveaux (en multi-joueur) ne soient pas immenses, je trouve que le rapport d’échelle des combats qui se resserrent de plus en plus en fonction justement de l’architecture est quelque chose d’assez incroyable. J’ai l’impression que l’action se déroule dans une surface très réduite, toujours plus tactique où chaque murs devient un micro environnement à part entière. Un peu comme si un environnement se laisse apprivoiser lorsque celui-ci décide de montrer ses souterrains, c’est-à-dire les endroits où la vision globale devient centrée sur des détails. Cette nouvelle exploration me permet de découvrir davantage un jeu, et d’avoir le sentiment de le « posséder ».

Pourquoi avoir mis un arbre ici ? Quelle est l’idée derrière l’emplacement de ce bâtiment ? Pourquoi ce terrain est aussi accidenté ? Cette zone est vide, faut-il que je l’explore ? Sont finalement des questions qui demandent des allers-retours d’échelles spatiales. Dans la peau d’un joueur/architecte j’ai décidé d’analyser des univers de jeux vidéo de la même façon que dans le jeu Doom, presser la touche « tab » affiche la carte 2D qui révèle de façon interactive l’avancement de la découverte de l’environnement. Je sors mon plan pour m’orienter, mais je n’ai pas dis que je savais lire une carte.

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