Proun est le dernier jeu du game designer allemand Joost van Dongen. Mais avant d’être un jeu, Proun c’est un mot un peu dissonant et pas très « sexy ». Quelle signification se cache derrière cette appellation ? À vrai dire pas mal de choses, de la peinture à l’architecture en passant par l’art conceptuel, Proun est un cheminement de 6 ans qui va bien au delà de ses couleurs vives et de ses formes géométriques. Let’s run !
Projets pour l’affirmation du nouveau
Nous sommes au début des années 20 et l’artiste russe El Lissitzky (Lazar Markovich Lissitzky), une figure importante de l’avant-garde va faire la rencontre de Kasimir Malevitch. Il va alors adhérer au Suprématisme et créer son premier « Proun ».Ce raccourci temporel me permet de vous parler des « Proun » de Lissitzky, un titre qu’il donne à une série d’œuvres importantes par sa représentation graphique de l’espace géométrique. « Proun » peut être traduit par « Projet pour l’affirmation du Nouveau » en russe, mais je trouve la définition de Lissitzky encore plus parlante « De reproducteur, l’artiste est devenu constructeur d’un nouvel univers d’objets ».
On voit donc un peu mieux quelles influences se cachent derrière ce nom étrange. Dans Proun (le jeu), il est question de représentation de l’espace géométrique, un espace influencé par les peintures de Lissitzky. Joost van Dongen va même jusqu’à dire qu’une de ses première intention était de nous faire plonger « dans » un tableau de Kandinsky intitulé « Composition VI », comme pour nous faire plonger en quelque sorte dans les origines de l’abstraction. Il n’est alors pas anodin de remarquer que les influences graphiques de Dongen pour la création de l’univers de Proun proviennent de peintures « plates », d’espaces où il est question de formes en 2D, de pures représentations de simulation de volumes, qui semblent vouloir sortir de leurs cadres trop serrés. Lissitzky avec ses « Proun » amorce donc déjà l’idée que toute représentation 3D sur un écran (ou sur une toile) restera à jamais dans en deux dimension. Il ne s’agit au final que de points de vue, de rotations, de mouvements mais destinés à rester plats.
Boule à zéro
Nous avons vu d’où vient le nom du jeu et comment le choix graphique a été fait, je souhaiterais maintenant parler de ma vision que j’ai de Proun. La chose qui m’a frappée dès les premiers instants est la sensation de vitesse étonnement bien rendue, au regard du fait que nous sommes d’un univers abstrait. Car oui, je ne vous l’ai pas encore dit, mais il s’agit d’un jeu de course. Nous sommes aux commandes d’une boule sur une « route » matérialisé par une sorte de tuyau qui divague parmis des formes géométriques. Ces formes sont à la fois les décors abstraits, mais aussi les seuls obstacles. Ce principe décor/obstacles est le même sur les différentes courses du jeu. La vitesse est progressive dans les courses, avec des points où notre boule subit de fortes accélérations, rendant la vision des décors encore plus abstraits qu’ils ne le sont (effet Burnout).
On est très très loin justement des clichés du jeu de course qui aujourd’hui flirte souvent avec le tunning et les « belles carrosseries ». Je pense que nous sommes plus dans une vraie abstraction vidéoludique, celle qui nous renvoie en tant que joueur aux avatars des premiers jeux vidéo fait de quelques pixels (les vaisseaux de Spacewar en 1977 par exemple). Pour rester dans les fondements du jeu vidéo, on pense aussi avec Proun au début de la 3D. Mais pas celle véritablement des jeux vidéo, je pense plus à la 3D des logiciels de création avec leurs formes géométriques par défauts et leurs éléments de base comme un carré, une sphère, un bloc… Mais rassurez-vous, ces références d’une époque révolue ne sont que faussement présente dans Proun. Le jeu est loin du kistch grotesque que peut être la 3D basique. La HD et surtout la pâte de Dongen font que l’univers est coloré, agréable à regarder et au final original. On peut même parler d’ovni je pense, tant au niveau graphique que des références qu’il manipule.
Seaside Bubbles
Pour terminer avec les comparaisons artistiques, j’ai vu dans Proun un jeu-maquette. Je veux dire par là, que nous jouons dans Proun comme on regarde une maquette d’un projet utopique, une sorte de plongée dans une représentation autonome, qui se suffit à elle-même dans son caractère énigmatique. Ici le jeu-maquette n’est pas une vision inachevée pour arriver à une autre étape de réalisation, il se contente d’imaginer une maquette à l’échelle 1:1 qui à en elle tous les éléments de folie, utopie et liberté pour proposer un jeu de course sans aucuns référents. Je pense alors aux maquettes (volumes ou dessins) de ces architectes atypiques, Buckminster Fuller et Shoji Sadao ou encore du groupe Archigram.
Cette vision est bénéfique au concept de « liberté » dans le jeu vidéo, car je pense qu’elle ne se situe pas uniquement dans de grands décors à explorer jusqu’à la perte de repères, mais plutôt dans la possibilité de jouer dans des jeux expérimentaux, libres de toute représentation avec le réel. Nous avons un peu perdu l’idée dans le jeu vidéo que l’abstraction est un concept fort, relayée au second plan face au photo-réalisme des jeux actuels. Il s’agit alors de faire confiance à des formes, des couleurs qui dans l’expérience de jeu mettent le joueur dans un état second, celui de l’ivresse géométrique abstraite. Et il est plus risqué de prendre ce parti pris, que celui de penser créer encore et toujours des héros et ennemis vus et revus. L’utopie dans le jeu vidéo peut avoir cette forme: jouer à observer un jeu-maquette.
Projet de dômes volants habités (Fuller et Shoji Sadao, 1962)









