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Un problème esthétique

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Jeux de regards

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Le dernier timelaps réalisé dans L.A NOIRE m’a donné envie de vous parler, non pas du jeu en lui-même (pas encore), mais plutôt de la vie qui coule, du temps qui passe et des oiseaux qui chantent. Quoi de plus cliché qu’une journée qui défile sous nos yeux et qui laisse sa place à la nuit envahissante. Les choses bougent mais ne changent pas.
J’aime l’idée (et je ne suis pas le seul) que le monde ou l’univers dans un sandbox est le héros principal. Je ne dis pas ça pour faire genre j’étudie les jeux bac-à-sable, non, je dis ça en tant que joueur. L’open world est un starter pour diverses actions plus ou moins libres en fonction des jeux, il permet de se faire ses propres histoires et d’interagir avec des éléments. Je ne vais pas m’attarder sur le principe de monde-ouvert de la même façon que je l’avais fait sur le jeu Red Dead Redemption, mais plutôt sur un effet concret et calqué sur le réel : le timelaps jour/nuit (c’est à dire une vidéo accélérée qui permet de se rendre compte de la beauté d’un paysage sur des durées longues et donc visualiser les divers changements de ce décor).

Un monde en déplacement

Je crois me souvenirs que je m’étais mis en tête de faire une ballade à vélo dans GTA San Andreas, et d’être arrivé sur une petite montée où sous mes yeux un instant magique et rapide se produisit. Un effet numérique simulant la beauté d’un environnement naturel, un moment in-game faisant émerger des souvenirs de notre monde bien réel : le temps se déchaîne, la pluie arrive d’un coup, le vent secoue les arbres et la nuit commence à s’imposer. À chaque fois que j’ai voulu « sortir » des règles du jeu dans un open world, j’ai remarqué que le moyen de locomotion était la porte d’entrée pour « sortir » des limites de l’espace 3D. Je me suis alors rendu compte de l’évolution numérique et du vertige que la puissance de calcul des consoles actuelles pouvaient engendrer. Des machines de simulation parfaitement adaptées aux univers imaginaires de plus en plus grands mais malgré tout limité. Pour observer ces expériences il faut comprendre l’importance du déplacement, de la ballade, qui implicitement fragilise les limites du jeu.

Regarder n’est pas jouer

« Les joueurs font les jeux, autant que les jeux font les joueurs » je ne peut m’empêcher de citer Mathieu Triclot dans sa Philosophie des jeux vidéo au sujet de sa réflexion pour « situer le lieu du jeu ». Si le jeu vidéo est devenu ce qu’il est aujourd’hui, c’est aussi et avant tout dans la relation du joueur à l’écran. Je trouve justement que ces timelaps réalisés dans les jeux les plus ouverts aujourd’hui (principalement ceux de Rocktar Games) sont une nouvelle forme d’observation passive dans le jeu vidéo. Un rapport au monde vidéoludique qui surpasse les règles, hors des limites du terrain de jeu. Ne rien faire qu’attendre, regarder les gens passer ou le soleil se coucher. Des choses simples de la vie que nous ne faisons déjà presque plus IRL. Cependant, pour comprendre toute l’étendue de la prouesse technique de ces timelaps il faut être joueur. Je veux dire par là que l’observation seule, hors de son contexte lié au jeu, ne suffit pas pour profiter pleinement de ces vidéos. Pour comprendre et parler de jeu vidéo il faut se glisser dans la matière numérique, approcher et ressentir les textures, plisser les yeux devant un soleil simulé. Il faut voir au delà de la prouesse technique et au delà de la machine, peut-être même au delà de la définition du jeu, un peu comme ses pionniers qui ont toujours repoussés les limites physiques connues de notre monde. Je crois que l’émerveillement spectaculaire est aussi dû à son rapprochement avec « la nature », les paysages urbains ou ruraux, et leurs visions accélérés impossible à saisir sans le rapport à la machine. Il peut s’agir de la caméra dans la réalité ou bien de l’ordinateur/console dans le cas des jeux vidéo. Une fusion quasi magique qui laisse une part d’incompréhension au seul spectateur.

Ceci est un jeu

Je crois au potentiel créatif dans le jeu vidéo qui le fait se surpasser, peut-être de façon involontaire. Il s’agit ici aussi de ma vision du jeu vidéo en tant qu’art. Le jeu vidéo est un divertissement avant tout, mais il possède en son sein la matière à de nombreuses expériences qu’il n’a pas besoin de connaître ou d’analyser à l’avance. Chacun à un rapport différent avec la machine et tous ne voient pas de la même façon le vent balayer les herbes. Jusqu’où le recyclage du jeu vidéo peut aller est une question inhérente à sa propre évolution technologique. Les machines ne semblent pas avoir de limites, les graphismes qui s’annoncent dans les prochains jeux copie/colle notre réalité pour mieux la détourner aux profits d’univers vastes et variés. La magie rétinienne est toujours une question d’époque et de ses outils techniques, il reste donc au joueur de savoir comment l’appréhender, si oui ou non il souhaite en faire quelque chose. Pour ma part j’ai fais mon choix et mes attitudes font peut-être que les jeux cessent d’en être, c’est à dire que le jeu vidéo devient la pâte malléable parfaite à mes envies. L’expérience de la simulation dans les timelaps reflète une question centrale dans la représentation graphique du jeu vidéo, on fait comme s’il était naturel de voir de tels choses dans un jeu vidéo et pourtant nous ne savons pas exactement dans quel espace nous nous trouvons. Un entre deux entre l’écran et nous même où le temps défile, où une journée se regarde en quelques minutes mais où les parties peuvent être plus longues que jamais.

Images : NOAA photo Library.

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1 comment

  1. KotL says:

    mar 18, 2012

    Répondre

    Ctrl+F « Stalker »
    aucun résultat, dommage.

    Ce jeu est magique parce qu’il vit sans le joueur, sérieusement c’est à tester, les différentes factions se battent pour le contrôle des villages et avant-postes alors qu’on est dans un souterrain en train de continuer la quête principale !

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