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Depuis mon achat du jeu les premiers jours de sa sortie, je savais que j’avais entre les mains un titre « hors norme ». Les premières heures de jeu ont rapidement confirmé mon impression et après plusieurs semaines en cette fin d’année 2010, je l’ai donc tout naturellement classé en 4e position de mon top dix de l’année deux mille dix (après Bayonetta). Seulement voilà, il m’a résisté et je n’ai pas réussi à écrire dessus malgré toutes ses qualités évidentes. Impossible pour moi de lui trouver un angle d’approche. Jusqu’à aujourd’hui.
Vous commencez à me connaître chers lecteurs, décortiquer les idées et l’univers d’un jeu pour en tirer une idée forte sur laquelle baser une réflexion est mon créneau. Mais vous ne le savez peut-être pas, j’ai une affection particulière pour les environnements mécaniques, la robotique, et plus largement les constructions à la pointe des technologies, précises et parfois futuristes. Ça tombe plutôt bien car Vanquish, le dernier jeu du studio PlatinumGames Inc., incarne complètement cette idée d’articulation de métal, si souple et si rapide.

Squelette, articulations et muscles

J’ai rarement, pour ne pas dire jamais, eu entre les doigts un jeu d’une telle précision. L’adjectif paraît évident lorsque l’on regarde l’univers mécha du jeu. Un jeu de ce calibre ne se limite pas à son aspect esthétique, et mes heures de jeu m’ont emmenées vers une autre constatation : tel un sportif de haut niveau possédant toutes les aptitudes physiques pour gagner, l’élément crucial qui permettra au héros de remporter la victoire est le mental. Les niveaux de Vanquish sont speed et on court souvent pour se mettre à l’abri. Le gameplay propose encore mieux pour se déplacer, une accélération temporaire grâce aux propulseurs de l’armure, il faut être concentré, prêt à faire les bons choix pour arriver vivant vers la ligne d’arrivée.
Le mental dans Vanquish est bien particulier puisque relié constamment à la robotique et à l’électronique. La technologie est omniprésente, jusqu’au point où l’armure vole la vedette au héros (dans son aspect physique, et dans ses actions de gameplay). Mon attention se porte sur cette relation homme-machine, certes déjà vu surtout dans ce genre d’univers (surtout dans les mangas au Japon), pourtant nous allons voir que justement, notre héros ne serait absolument pas de ce niveau sans ses connexions électriques mentales et physiques. Vanquish possède un niveau de jeu ou la rapidité des actions n’est plus « juste » humaine. Un autre élément à pris le relai.

J’aime beaucoup cette animation « World record » de Takeshi Koike, tirée du recueil Animatrix (autour de l’univers du film Matrix). Elle reflète bien à mon sens le surpassement physique du corps, et dans mon exemple ici, une réflexion sur les aptitudes du corps humain :

Sam Gideon est l’homme qui porte cette armure robotique qui lui donne son statut de héros. Sam est un personnage hors normes, un humain-augmenté, et cela est bien normal puisque nous sommes dans un jeu vidéo. L’ennui serait total si le protagoniste principal ressemble à un simple humain, comme vous, comme moi.
On le sait depuis Bayonetta, la marque de fabrique du studio PlatinumGames est de ne pas rester dans la norme. Le studio à créé une improbable combinaison entre vitesse, fluidité, et exubérance, avec une donné supplémentaire cruciale : le temps et son contrôle. Des personnages avec cet immense pouvoir, que bien des scientifiques aimeraient examiner.

Disque de quantième

La précision d’un rouage complexe à quelque chose de fascinant. Une telle précision dans une aussi petite surface, comme par exemple dans un mécanisme d’horlogerie, ne relève pas de la science-fiction technoïde. Certaines formes géométriques à la Renaissance avaient un pouvoir de suggestion tellement énigmatique, que l’on pouvait imaginer les plus folles théories à leur sujet (le rhombicuboctaèdre).
Je trouve que l’armure de Sam possède également ce pouvoir énigmatique, et la fascination à son égard s’ajoute avec le contrôle du temps. Dans la vitesse des combats, il est possible de ralentir le temps afin de gagner en précision lors des tirs, ou bien se mettre à couvert lors de mêlées, comme si les créateurs du jeu nous donnaient la clef à utiliser pour un utilisation optimale de leur joujou. L’armure, telle une montre à gousset renfermant un secret, possède un caractère énigmatique qu’ont les plus belles peintures monochromes.

Contrôler le temps aux commandes d’une armure aussi fascinante qu’indéchiffrable est un sentiment de jeu inégalé dans le third person shooter. Comme une boîte à musique ou l’ouverture d’un système mécanique, Vanquish se découvre en deux temps. Il nous laisse à l’esprit un double moment, le premier d’étonnement face à autant de surenchère technologique, et le second qui nous plonge dans la résolution d’une énigme mécanique.

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3 comments

  1. gazza8 says:

    jan 29, 2011

    Répondre

    L’angle d’approche pour traiter de Vainquish met en valeur des qualités qui me donnent envie d’y jouer ! Pourtant, je suis furieusement allergique aux TPS/FPS depuis longtemps.
    Sur la forme, le style littéraire de ce billet est propre et précis… à l’image d’une horlogerie ?

  2. Nicolas T. says:

    jan 29, 2011

    Répondre

    Merci pour ton compliment! Si je t’ai donné envie d’y jouer cela me fait plaisir, d’autant plus que ce texte n’est pas forcement dans une description « classique ».

  3. gazza8 says:

    jan 30, 2011

    Répondre

    « ce texte n’est pas forcement dans une description « classique ». »
    Exact, et c’est souvent ce qui fait la différence par rapport aux tests des sites généralistes : quand l’approche personnelle du blogueur trouve écho chez ses lecteurs.

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