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From Dust est le dernier jeu d’Eric Chahi (Another World, Heart of Darkness) sortis sur le XBLA.
Tu es le Souffle, une sorte de pouvoir primitif qui te permets de contrôler les éléments (l’eau, la terre, la lave). Si tu penses encore que tu ne peux pas interagir sur les environnements de tes jeux préférés, détrompes toi, car ici tu es le sculpteur. Comme lui, tu es le seul à contrôler tes gestes, tu es le maître des décisions et tu rivalises avec la Terre. Non, tu n’es pas Dieu, tu es sculpteur de paysages. Au-delà de son rapport vidéoludique à la Nature simulée, From Dust s’empare d’une idée fondamentale du jeu vidéo, reproduire et simuler un univers réaliste.

Intégrer un monde

L’univers de From Dust à une particularité, celle de proposer en superposition à l’écran une image “mentale” de la Nature finalement assez loin de la simulation pure et dure issue de la puissance de calcul de notre chère console. Même lorsqu’un univers est graphiquement réaliste, j’ai toujours ce sentiment de copie vide, de calque faisant vibrer ma perception, comme un point de départ pour fuir une représentation trop parfaite.
Je veux dire par là que ce qui m’a frappé des les premiers niveaux du jeu est l’état, ou l’attitude dans laquelle je me suis rapidement installé. Une sorte d’excitation, compréhensible au premier abord, car j’étais un train de découvrir un nouveau jeu. Mais cette excitation me renvoyait à autre chose, un sentiment enfouis en moi qui n’était pas caché très profondément. Ce sentiment à fait resurgir dans mon esprit des scènes de jeux que j’ai pu mettre en œuvre il y a quelques années.
Cette approche mentale du monde de From Dust est pour moi équivalente à la découverte d’un univers dans un livre. Celui-ci peut être aussi détaillé, immense et complexe que possible dans son écriture, il n’en reste pas moins fragmenté et un peu brumeux dans notre esprit. Je me représente très souvent des mots et des phrases que je découvre dans un livre sous la forme d’un plateau. Une sorte de jeu-monde où les choses s’imbriquent au fur et à mesure, mais ne restent précises que dans un espace restreint, celui d’un plateau-mental. Des détails vaporeux qui tels des plaques tectoniques, essayent de recomposer un puzzle-monde constamment en mouvement.
C’est ici le point de départ de ma réflexion sur From Dust. Un monde-plateaux qui ne demande qu’à être joué, et qui a fait remonter à la surface de mon esprit des souvenirs d’enfance dans lesquels je mettais en scène de véritables décors aussi gigantesques que limités, avec une ou deux figurines entre les mains.

La balançoire cosmique

Les niveaux-mondes de From Dust sont donc pour moi des plateaux de jeu. La comparaison est graphiquement bien visible, il suffit de voir la taille et la forme carrée de chacun des niveaux. Les limites spatiales sont clairement présentes bien que légèrement camouflés, et il ne sera pas possible de s’éloigner bien loin de notre lopin de terre.
From Dust est peuplé de “petits” êtres primitifs masqués, sortes de  jouets-figurines avec lesquels il va falloir faire la paire. Je dis “petits” car on ne sais jamais vraiment l’échelle à laquelle nous nous trouvons. Cette vue-de-haut surplombant les niveaux nous porte à croire que nous incarnons un œil divin (le genre du god-game) et par ce point de vue, la perspective rend les hommes minuscules, tels des jouets posés dans un bac à sable. Pourtant, une seconde vue possible cette fois-ci à “hauteur d’homme” trompe la perspective mis en place. Comparé à l’environnement, ces habitants semblent perdus sous la végétation… Un rapport d’échelle avec une liberté qui place donc au premier plan les paysages.

L’histoire qui nous est donnée est plutôt énigmatique, voir mystique. Notre tribu à un but, celui de retrouver l’origine du monde, et pour ce faire il va falloir les aider à franchir tous les puzzles-maquettes.
Ces jouets-figurines masquées sont les seuls présences humaine, les seuls “habitants” de cette terre morcelée (avec parfois quelques animaux). Coupé du monde que nous connaissons, ces êtres primitifs sont isolés comme autonomes dans leurs parcelles de terre.
Il y a un espace du jeu : suivant les cas, la marelle, l’échiquier, le damier, le stade, la piste, la lice, le ring, la scène, l’arène, etc. [...] Dans tous les cas, le domaine du jeu est ainsi un univers réservé, clos, protégé : un espace pur.” (cf. Roger Caillois, Les jeux et les hommes)

Nous avons là tous les éléments qui nous permettent jouer, mais cela ne serai pas très captivant si un enjeu de taille ne venait se rajouter à notre panoplie. En effet, l’action envers nos hommes primitifs en quête de savoir n’est qu’indirect. Sous des airs de jeux de simulation, From Dust cache un fabuleux concept de gameplay.

La force créatrice
Comme nous le démontre Mathieu Triclot dans son livre Philosophie des jeux vidéo, les jouets sont quelque part enfouis dans les débuts même du jeu vidéo, “Le jeu vidéo réconcilie autour de son lieu privilégié, le téléviseur, les deux facettes de l’industrie du jouet : la construction d’univers narratifs sérialisés et la production de petits personnages actionnables. En matière de télévision, le jouet a donc précédé le jeu (vidéo) à l’écran”. Mais rare sont les jeux à savoir faire remonter de tels souvenirs.
La relation au jouet que je percois dans From Dust n’est pas tant la question de la figurine, mais plutôt du jeu. Un jeu que je m’approprie sur les souvenirs de mon enfance, ces moments de libertés isolées ou je tenais mes figurines afin de leur inventer un monde, mais aussi ses règles, car aussi libre que soit mon imagination, il s’agissait de ne pas faire n’importe quoi. From Dust est sur ce point là tout à fait cohérent. Nous n’interagissons pas directement sur les actions des hommes, mais sur son environnement, ses paysages. Le gameplay est incarné par une sorte de curseur appelé le Souffle, il permet de modéliser les paysages par des effets de soustraction et ajout de matières (de la terre, de l’eau et de la lave). L’enfant que j’étais est aujourd’hui devenu sculpteur de paysages.
Chaque niveaux-mondes est basé sur la même règle qui consiste à faire construire aux hommes 4 villages (de 1 à 3 dans les premiers niveaux) autour de 4 totems magiques, ce qui a pour effet d’ouvrir une porte permettant de basculer vers le prochain monde. Une première contrainte est que les hommes sont soumis à la géographie du niveaux, c’est-à-dire qu’ils ne peuvent pas traverser de grandes étendues d’eau, des terrains trop accidentés ou bien entendu de la lave en fusion. Une deuxième contrainte consiste en la présence de catastrophes naturelles incontrôlables différentes selon les niveaux.  Par exemple, un timing nous indique qu’un tsunamis et/ou une éruption volcanique va être déclenché, modifiant le terrain et les modifications qui ont pu y être réalisées. Les règles de From Dust sont très concrètes et réalistes, autant que peux être la Nature face à l’Homme. La maîtrise de ses actions peut rapidement basculer jusqu’à ce qu’une catastrophe naturelle décide à son tour de jouer sur votre terrain, rendant temporairement impossible aux hommes l’accès aux totems. Le subtile mélange de contrôle et d’aléatoire rend unique chaque niveau, la victoire ou la défaite s’installe aussi rapidement qu’un tsunamis déferle sur les côtes de votre île. “Loyola professait qu’il fallait agir en ne comptant que sur soi, comme si Dieu n’existait pas, mais en se rappelant constamment que tout dépendait de sa volonté.” (cf. Roger Caillois, Les jeux et les hommes).
From Dust a été pour moi plus qu’une expérience liée aux souvenirs. Certains réflexes de l’enfance liés aux jeux et aux jouets peuvent prendre un sens particulier quelques années plus tard si ils sont transposés avec talent dans le jeu vidéo. Il est alors question d’évolutions. Le passage du jouet (et figurine) aux jeux vidéo est une évolution que l’on peut comprendre dans ses mécaniques de jeu.
R. Caillois nous apprend aussi que le masque (objet sacré) a lui aussi subit une transformation, “le passage à l’état de jouet marque peut-être une mutation capitale dans l’histoire de la civilisation.” Ce masque peut-être celui de la tribu de From Dust, celui d’une entité à la fois forte et impersonnelle. Le passage de l’enfant qui joue à celui de l’adulte qui construit est important dans le façonnage de notre personnalité et From Dust a en lui cette évolution que beaucoup d’autres jeux actuels décident de mettre de côté. Ils choissisent l’enfance ou l’âge adulte, un choix dicté par les “cibles” du marché et je pense que From Dust n’a pas suivi cette voie.
J’ai fais tomber un masque à terre qui se transforme et devient le pad que j’ai en main, faisant de moi le joueur que je suis aujourd’hui.

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