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Un problème esthétique

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OUTSIDE#11 - Atopic Festival 3ème édition

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Trouver une angle d’approche dans le FPS Bulletstorm développé par People Can Fly et Epic Games n’a pas été une chose facile. Ce n’est jamais vraiment une chose facile d’ailleurs. La question que je me pose à chaque fois que je démarre un texte est la suivante : que se cache t-il derrière la première couche du jeu ? Un peu comme si je m’amusais à faire parler le sandwich qui se cache au cœur de chaque jeu, chacun des ingrédients étant reliés à une idée, un concept.
Mais cette méthode d’analyse ne fonctionne pas à chaque fois, elle est souvent amenée à être modifiée. Ainsi pour Bulletstorm, c’est le titre de ce texte qui à déclenché les propos qui vont suivre. Quelques idées floues m’ont amenés à trouver le titre rapidement, bien avant de savoir ce que j’allais bien pouvoir raconter sur ce jeu. Jusqu’à ce que je le google-ise, fier de moi, dans l’attente d’une idée folle. Et pan ! Mon titre Tuer n’est pas jouer est aussi le nom d’un film de James Bond, The Living Daylights réalisé en 1987 par John Glen. Action !

Synopsis VS synopsis


« Dans un monde futuriste et utopique, des forces d’élite cherchent à endiguer une guerre civile. Mais suite à une trahison dans leurs propres rangs, deux membres de Dead Echo, une brigade de choc extrêmement redoutée, se retrouvent seuls et obligés de se débrouiller par leurs propres moyens. »
Cet extrait (à lire ici en entier) du synopsis de Bulletstorm montre bien l’envergure du jeu. Nous ne sommes pas dans l’orientation « pacifiste » de certains FPS qui prônent la réflexion en lieu et place du meurtre (en masse) et de l’action. Nous ne sommes pas non plus dans la simulation avec l’approche réaliste de la Guerre avec un grand « G » à la Call of Duty. Pour ouvrir la réflexion, je me permet un rapprochement à plusieurs niveaux avec le film d’action Tuer n’est pas jouer de John Glen non pas dans l’idée de relier une fois de plus le jeu vidéo au cinéma, mais plutôt d’essayer de comprendre comment ne pas se laisser emporter dans le degré primaire du défouloir qu’est Bullestorm.
« Lors d’un exercice à Gibraltar d’agents 00, un tueur s’en prend à l’un d’eux. James Bond parvient à le tuer lors d’une poursuite sur les routes escarpées du rocher. Par la suite, Bond est chargé de chaperonner une mission d’exfiltrage du général russe Koskov à l’Ouest. Celui-ci apprend alors aux services secrets britanniques que l’opération Smiert Spionom (« Mort aux espions ») aurait été déclenchée par un autre général, le général Pushkin, qui tente de prendre le pouvoir. L’unique solution serait d’assassiner ce général soviétique, lors de l’un de ses voyages à Tanger. James Bond est chargé de cette mission. » Voici le synopsis de Tuer n’est pas jouer (version Wikipédia). Il ne s’agit pas du même univers que Bulletstorm, mais déjà à ce stade du film (l’écriture) on voit qu’un héros va partir à la recherche d’un méchant afin de lui infliger la correction mortelle qu’il mérite. Le périple de cette aventure va se révéler être l’histoire principale, avec pour combat final la lutte entre le héros et son ennemis. Le terme « mission » est très important, il résume finalement en un seul mot l’objectif de nos deux histoires.

Fiche technique


Ce paragraphe est le point principal à relier au film de John Glen. Faisons plus ou moins abstraction cette fois-ci de l’univers du jeu pour nous concentrer sur la relation action/style que l’on retrouve à la fois dans le jeu et dans le film. Les développeurs de Bulletstorm ont mis un nom sur cette relation avec leur slogan Kill with skills. Ainsi, toute l’action et la folie meurtrière du jeu vont aller dans le sens de ce nouvel adage. En ce qui concerne le film Tuer n’est pas jouer, je crois qu’il n’y a plus rien à démontré sur le « style James Bond » et sa façon bien à lui de faire face aux scènes d’action toutes plus variées les unes que les autres. Là où il serait possible de basculer dans l’horreur ou le gore de façon frontale, la violence est dans les deux cas amenée par un biais bien particulier, celui du style. Dans Bulletstorm ce point est suffisamment crucial pour être souligné. Soyons clair, il s’agit d’un FPS bourrin et je ne suis pas là pour essayer de vous prouver le contraire. Cependant, Bulletstorm pose la question de la violence de façon assez inhabituelle.
Que faire après la mort de l’ennemi ? Que veut dire l’acte de tuer dans le jeu vidéo ? La réponse est en partie donnée dans la surenchère de coups mortel que l’on peu infliger à l’ennemi, et ainsi ne jamais faire face à l’image morbide de l’acte frontale de l’exécution pure et simple (je pense ici aux images réelles). C’est dans cette optique que les créateurs de Bulletstorm ont fait preuve d’imagination dans les armes, les interactions décors/objets et le fameux coup de pied pour ainsi mixer à la façon de combos, la ou les possibilités de tuer. Idem pour notre James Bond préféré, la relation action/ennemis n’est jamais frontale, mais passe par des gadgets, armes et situations toujours étudiés afin de rendre l’action originale, décalée, spectaculaire et hors de tout propos réalistes. Ce ne sont plus des balles qui sortent des fusils, mais des gadgets rendant les phases d’actions ludiques. Rire de situations à priori violentes n’est pas une nouveauté, mais l’idée de ce décalage fonctionne plutôt bien pour sortir du genre « classique » des FPS.

Distribution


« Très bien, Bulletstorm est un jeu qui mêle fun et violence de façon décalée, mais ensuite ? » Effectivement, la question semble plutôt juste. Je me demande aussi ce que peut laisser Bulletstorm aux joueurs après la phase d’excitation face à la découverte de son mécanisme. De la même manière on peut se demander ce que laisse à l’esprit un film comme Tuer n’est pas jouer. Le jeu dans Bulletstorm est très jouissif pour les raisons que j’ai exposé plus haut, mais cette jouissance est courte. L’amusement n’est pas infini et par ailleurs ne possède pas vraiment de retour, je veux dire par là que le jeu propose la matrice qui intègre ce principe de plaisir face à la violence, mais il ne faut pas passer à côté. Bulletstorm nous tend la main pour nous amener dans son trip, mais il ne le fait qu’une seule fois. Il ne reviendra jamais nous prévenir que nous ne jouons pas avec style. Libre au joueur de ne jamais expérimenter les diverses possibilités, voire même de ne jouer qu’avec les mêmes armes jusqu’à la fin du jeu. La frontière entre la diversité ludique et l’ennui ferme est donc très mince.

« Le style c’est ce qui reste » Cette phrase résume à la perfection l’idée de ce qui peut rester après avoir terminé un jeu comme Bulletstorm, ou un film comme Tuer n’est pas jouer. Je ne suis pas sûr de beaucoup y rejouer, mais Bulletstorm a le mérite de poser la question du style et je reste convaincu que, pour de nombreux écrivains et artistes, le style est une question fondamentale. Il est une sorte de repère immédiat qui lui dure indéfiniment.

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