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	<title>Ecriture-VidéoludiqueEcriture-Vidéoludique | Ecriture-Vidéoludique</title>
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	<description>Ecriture-Vidéoludique : Création - Réflexion - Ecriture</description>
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		<title>OUTSIDE#11 &#8211; Atopic Festival 3ème édition</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 11:16:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[OUTSIDE]]></category>
		<category><![CDATA[Salons & festivals]]></category>
		<category><![CDATA[Atopic festival]]></category>
		<category><![CDATA[Gaîté Lyrique]]></category>
		<category><![CDATA[gamers]]></category>
		<category><![CDATA[machinimas]]></category>
		<category><![CDATA[vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous avons franchi le cap des dix numéros d&#8217;OUTSIDE (cool) avec ce 11éme reportage sur la 3éme édition de l&#8217;Atopic Festival organisé par l&#8217;association Human Atopic Space. Flashback : L&#8217;Atopic Festival est le festival international du film machinima et cette 3éme édition s&#8217;est déroulée en novembre 2011 les 14-15 au cinéma La Nouveau Latina (soirées de projections des machinimas en compétition) ainsi que le 17  au soir pour la remise des prix à la Gaité Lyrique. Nous vous invitons à découvrir l&#8217;ensemble des machinimas de la sélection 2011, ainsi que les 4 prix décernés (1er prix, 2éme prix, prix du public et mention spéciale du jury). Si vous ne connaissez pas (bien) ce genre hybride qu&#8217;est le machinima, notre reportage vous propose de (re)découvrir ces &#171;&#160;bricolages&#160;&#187; vidéo. Nous avons rencontré quelques membres du jury ainsi que KingRabbit et Yann Weissgerber, les gagnants des deux premiers prix du festival. Ces interviews nous ont permis de comprendre plus en détail les origines des nombreuses influences que contient le machinima. Les profils sont divers : gamers, bidouilleurs, étudiants, amateurs, artistes, ces vidéastes mutants sont assurément passionnés par le jeu vidéo, par ses univers, les images et les histoires que celui-ci donne à découvrir. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/33895892?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="600"></iframe></p>
<p>Nous avons franchi le cap des dix numéros d&#8217;OUTSIDE (cool) avec ce 11éme reportage sur la 3éme édition de <a href="http://www.humanatopicspace.fr/2011/11/atopic-festival-3-141517-novembre-2011/" target="_blank"><strong>l&#8217;Atopic Festival</strong></a> organisé par l&#8217;association <a href="http://www.humanatopicspace.fr/" target="_blank"><strong>Human Atopic Space</strong></a>.<br />
Flashback : L&#8217;Atopic Festival est le festival international du film machinima et cette 3éme édition s&#8217;est déroulée en novembre 2011 les 14-15 au cinéma La Nouveau Latina (soirées de projections des machinimas en compétition) ainsi que le 17  au soir pour la remise des prix à la Gaité Lyrique.<br />
Nous vous invitons à découvrir <strong><a href="http://www.dailymotion.com/playlist/x1vztl_AtopicFestival_selection-2011/1#videoId=xm6wt8" target="_blank">l&#8217;ensemble des machinimas de la sélection 2011</a></strong>, ainsi que <a href="http://www.dailymotion.com/playlist/x1vztm_AtopicFestival_prix-2011/1#videoId=xm6wuo" target="_blank"><strong>les 4 prix décernés</strong></a> (1er prix, 2éme prix, prix du public et mention spéciale du jury).</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Atopic-2011-Fly-web-DEF.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2311];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2080" title="Atopic Festival 2011" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Atopic-2011-Fly-web-DEF.jpg" alt="" width="250" height="354" /></a></p>
<p>Si vous ne connaissez pas (bien) ce genre hybride qu&#8217;est le machinima, notre reportage vous propose de (re)découvrir ces &laquo;&nbsp;bricolages&nbsp;&raquo; vidéo. Nous avons rencontré quelques membres du jury ainsi que <strong>KingRabbit</strong> et <strong>Yann Weissgerber</strong>, les gagnants des deux premiers prix du festival. Ces interviews nous ont permis de comprendre plus en détail les origines des nombreuses influences que contient le machinima.</p>
<p>Les profils sont divers : gamers, bidouilleurs, étudiants, amateurs, artistes, ces vidéastes mutants sont assurément passionnés par le jeu vidéo, par ses univers, les images et les histoires que celui-ci donne à découvrir. Le jeu vidéo à sa critique avec de nombreux ouvrages et sites internet, mais possède t-il une réflexion par l&#8217;image qui découle de celui-ci ? Le machinima est un langage esthétique qui demande à être apprivoisé.</p>
<p><em>Thanks for watching</em> :)<br />
Nicolas &amp; Delphine</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/profilAtopic.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2311];player=img;"><img class="aligncenter size-large wp-image-2323" title="profilAtopic" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/profilAtopic-1024x1024.jpg" alt="" width="350" height="350" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Bugs and glitches (Skyrim)</title>
		<link>http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/bugs-and-glitches-skyrim/</link>
		<comments>http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/bugs-and-glitches-skyrim/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 08:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOCUS]]></category>
		<category><![CDATA[Vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[bugs]]></category>
		<category><![CDATA[glitches]]></category>
		<category><![CDATA[Skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[The elder scrolls V]]></category>

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		<description><![CDATA[Tout d&#8217;abord, Delphine et moi vous souhaitons une belle et créative année (sans oublier la santé bien sûr) ! Nous n&#8217;avons pas fait le classement de nos coups de cœurs pour l&#8217;année 2011, non pas qu&#8217;il n&#8217;y en ai pas eu, mais plutôt parce que, disons le franchement, cela n&#8217;a rien d&#8217;original. Surtout si c&#8217;est pour faire une liste des jeux sur lesquels nous avons déjà parlé dans l&#8217;année. Nous avons une autre idée. The Elder Scrolls V: Skyrim a été (encore aujourd&#8217;hui) une assez grosse claque, notamment en ce qui concerne l&#8217;étendu et la beauté de son univers. Mais l’étonnement n&#8217;est pas resté cantonné à ce seul compliment, Skyrim nous a aussi beaucoup, mais alors beaucoup fait rigololer grâce à ses nombreux bugs en tout genre. C&#8217;est pourquoi nous avons voulu lui rendre hommage, non pas par un beau et joli texte mais en laissant parler les images, afin de décerner à Skyrim la palme d&#8217;or 2011 du Bugs and Glitches Game. Car oui, au pays des légendes épiques et des dragons gigantesques, Skyrim nous rappelle que les 0 et les 1 du langage informatique sont bien les rois. Bienvenue dans la forêt Youtube, pleine de gentils Trolls : [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tout d&#8217;abord, Delphine et moi vous souhaitons une belle et créative année (sans oublier la santé bien sûr) !</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/skyrimbugs.png" rel="shadowbox[sbpost-2254];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2282" title="skyrimbugs" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/skyrimbugs.png" alt="" width="854" height="480" /></a></p>
<p>Nous n&#8217;avons pas fait le classement de nos coups de cœurs pour l&#8217;année 2011, non pas qu&#8217;il n&#8217;y en ai pas eu, mais plutôt parce que, disons le franchement, cela n&#8217;a rien d&#8217;original. Surtout si c&#8217;est pour faire une liste des jeux sur lesquels nous avons déjà parlé dans l&#8217;année. Nous avons une autre idée.</p>
<p><strong>The Elder Scrolls V: Skyrim</strong> a été (encore aujourd&#8217;hui) une assez grosse claque, notamment en ce qui concerne l&#8217;étendu et la beauté de son univers. Mais l’étonnement n&#8217;est pas resté cantonné à ce seul compliment, Skyrim nous a aussi beaucoup, mais alors beaucoup fait <em>rigololer </em>grâce à ses nombreux bugs en tout genre. C&#8217;est pourquoi nous avons voulu lui rendre hommage, non pas par un beau et joli texte mais en laissant parler les images, afin de décerner à Skyrim la palme d&#8217;or 2011 du <em>Bugs and Glitches Game</em>.<br />
Car oui, au pays des légendes épiques et des dragons gigantesques, Skyrim nous rappelle que les 0 et les 1 du langage informatique sont bien les rois.</p>
<p>Bienvenue dans la forêt <em>Youtube</em>, pleine de gentils <em>Trolls</em> :<br />
<div id="youtube_gallery_1" class="youtube_gallery"><div class="youtube_gallery_divider"></div><br />
<div id="youtube_gallery_item_1" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/rt5aUdijAN8?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/rt5aUdijAN8/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_2" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/yBqKG8HF3zQ?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/yBqKG8HF3zQ/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_3" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/doBGglOUOiE?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/doBGglOUOiE/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_4" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/6ZUiMTPh6UY?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/6ZUiMTPh6UY/0.jpg" border="0"></a><br /></div><br clear="all" style="clear: both;" /><div id="youtube_gallery_item_5" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/JHvx0l_tVEw?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/JHvx0l_tVEw/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_6" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/o-hKxOhOQ3U?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/o-hKxOhOQ3U/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_7" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/K2482sMPsKk?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/K2482sMPsKk/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_8" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/u9QbWhL6cD8?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/u9QbWhL6cD8/0.jpg" border="0"></a><br /></div><br clear="all" style="clear: both;" /><div id="youtube_gallery_item_9" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/3lpnrL1IWgg?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/3lpnrL1IWgg/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_10" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/t9UvVP2l1Ew?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/t9UvVP2l1Ew/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_11" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/_OIWOnpZd0c?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/_OIWOnpZd0c/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_12" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/o4MKhA89ciw?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/o4MKhA89ciw/0.jpg" border="0"></a><br /></div><br clear="all" style="clear: both;" /><div class="youtube_gallery_divider"></div><br clear="all" /></div></p>
<p>N&#8217;hésitez pas à nous indiquer d&#8217;autres vidéos de bugs du jeu en commentaire.</p>
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		<title>OUTSIDE#10 &#8211; Game Story</title>
		<link>http://www.ecriture-videoludique.fr/outside/outside10-game-story/</link>
		<comments>http://www.ecriture-videoludique.fr/outside/outside10-game-story/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 07:42:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Expositions]]></category>
		<category><![CDATA[OUTSIDE]]></category>
		<category><![CDATA[exposition]]></category>
		<category><![CDATA[Game Story]]></category>
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		<category><![CDATA[grand public]]></category>
		<category><![CDATA[histoire du jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Baptiste Clais]]></category>
		<category><![CDATA[mo5.com]]></category>
		<category><![CDATA[musée Guimet]]></category>

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		<description><![CDATA[Comment le jeu vidéo est-il arrivé jusqu&#8217;au Grand Palais ? L&#8217;ascension du jeu vidéo au grand public est-elle si évidente ? Les questions que pose une exposition comme Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo méritent que l&#8217;on si intéresse. Construire l&#8217;Histoire du jeu vidéo, l&#8217;exposer, et surtout le présenter au plus grand nombre sont les axes majeurs de Game Story. Nous n&#8217;avons pas souhaité en rester là, et nous sommes donc allés interroger Jean-Bapstiste Clais, co-commissaire de l&#8217;exposition. Réponses en images au cœur de l&#8217;exposition. L&#8217;exposition Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo est organisée par la Rmn &#8211; Grand Palais avec la collaboration du musée des arts asiatiques Guimet et de l&#8217;association MO5.COM Le commissariat de l&#8217;exposition a été assuré par Jean-Baptiste Clais, conservateur au musée des arts asiatiques Guimet, section Chine et chargé des cultures transmédia japonaises contemporaines. Ainsi que Philippe Dubois, président de l&#8217;association MO5.COM Thanks for watching :) Nicolas &#38; Delphine]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/33143587?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="600"></iframe></p>
<p>Comment le jeu vidéo est-il arrivé jusqu&#8217;au Grand Palais ? L&#8217;ascension du jeu vidéo au grand public est-elle si évidente ? Les questions que pose une exposition comme <strong>Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo</strong> méritent que l&#8217;on si intéresse.<br />
Construire l&#8217;Histoire du jeu vidéo, l&#8217;exposer, et surtout le présenter au plus grand nombre sont les axes majeurs de Game Story. Nous n&#8217;avons pas souhaité en rester là, et nous sommes donc allés interroger <strong>Jean-Bapstiste Clais</strong>, co-commissaire de l&#8217;exposition. Réponses en images au cœur de l&#8217;exposition.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/12/gamestory-1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2217];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2225" title="gamestory-1" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/12/gamestory-1.jpg" alt="" width="460" height="314" /></a></p>
<p>L&#8217;exposition <a href="http://www.rmngp.fr/Game-Story/" target="_blank"><strong>Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo</strong></a> est organisée par <a href="http://www.rmn.fr/" target="_blank"><strong>la Rmn &#8211; Grand Palais</strong></a> avec la collaboration du <a href="http://www.guimet.fr/" target="_blank"><strong>musée des arts asiatiques Guimet</strong></a> et de l&#8217;association <a href="http://mo5.com/" target="_blank"><strong>MO5.COM<br />
</strong></a>Le commissariat de l&#8217;exposition a été assuré par <strong>Jean-Baptiste Clais</strong>, conservateur au musée des arts asiatiques Guimet, section Chine et chargé des cultures transmédia japonaises contemporaines. Ainsi que <strong>Philippe Dubois</strong>, président de l&#8217;association MO5.COM<strong><br />
</strong></p>
<p><em>Thanks for watching</em> :)<br />
Nicolas &amp; Delphine</p>
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		<title>Scrolling conceptuel (Soul Lewitt 1.0)</title>
		<link>http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/scrolling-conceptuel-soul-lewitt-1-0/</link>
		<comments>http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/scrolling-conceptuel-soul-lewitt-1-0/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 10:26:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOCUS]]></category>
		<category><![CDATA[Vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[artiste]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
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		<category><![CDATA[Sol Lewitt]]></category>
		<category><![CDATA[œuvre]]></category>

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		<description><![CDATA[Cette vidéo intitulée Soul Lewitt 1.0 de l&#8217;artiste Cyril Lecomte-Languérand présente sous la forme de différentes séquences (niveaux ?) une exposition fictive des œuvres de l&#8217;artiste minimal et conceptuel Sol Lewitt. Cyril précise que sa vidéo est l&#8217;ébauche d&#8217;un futur jeu vidéo. Au delà de la question de la simulation et de l’interactivité, Soul Lewitt 1.0 nous rappelle que le jeu vidéo est aussi une affaire d&#8217;images et de cadres. Le scrolling horizontal est ici un clin d&#8217;œil à la grammaire des débuts des jeux de plateforme, il est une façon de se déplacer dans un espace plat (ce lieu d&#8217;exposition infini) propice à la découverte des motifs répétitifs du travail de Lewitt. La vidéo peut être vue elle-même comme un cadre, ou bien comme une sorte de fenêtre à travers laquelle le jeu vidéo peut devenir le réceptacle à la monstration d&#8217;œuvres artistiques. Joseph Kosuth, One and Three Chairs, 1965 Le lien entre jeu vidéo et œuvres artistiques ne se concentre pas uniquement sur la notion de simulation. Il peut se jouer ailleurs, dans une relation plus minimale entre le créateur et son jeu. L&#8217;Art nous donne à voir des œuvres de natures très différentes, mais parfois le regard [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/30394324?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="601"></iframe></p>
<p>Cette vidéo intitulée <strong>Soul Lewitt 1.0</strong> de l&#8217;artiste <a href="http://lecomtelanguerand.com" target="_blank"><strong>Cyril Lecomte-Languérand</strong></a> présente sous la forme de différentes séquences (niveaux ?) une exposition fictive des œuvres de l&#8217;artiste minimal et conceptuel <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sol_LeWitt" target="_blank">Sol Lewitt</a>. Cyril précise que sa vidéo est l&#8217;ébauche d&#8217;un futur jeu vidéo.<br />
Au delà de la question de la simulation et de l’interactivité, Soul Lewitt 1.0 nous rappelle que le jeu vidéo est aussi une affaire d&#8217;images et de cadres. Le scrolling horizontal est ici un clin d&#8217;œil à la grammaire des débuts des jeux de plateforme, il est une façon de se déplacer dans un espace plat (ce lieu d&#8217;exposition infini) propice à la découverte des motifs répétitifs du travail de Lewitt. La vidéo peut être vue elle-même comme un cadre, ou bien comme une sorte de fenêtre à travers laquelle le jeu vidéo peut devenir le réceptacle à la monstration d&#8217;œuvres artistiques.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/JosephKosuth.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2168];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2184" title="JosephKosuth" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/JosephKosuth.jpg" alt="" width="500" height="354" /></a>Joseph Kosuth,<em> One and Three Chairs</em><em>,</em> 1965</p>
<p>Le lien entre jeu vidéo et œuvres artistiques ne se concentre pas uniquement sur la notion de simulation. Il peut se jouer ailleurs, dans une relation plus minimale entre le créateur et son jeu. L&#8217;Art nous donne à voir des œuvres de natures très différentes, mais parfois le regard ne suffit pas. Il faut intellectualiser pour chercher à comprendre des gestes, des paroles et des concepts qui ne produisent pas toujours <em>quelque chose</em> de graphique. Pour faire simple, la réflexion courante que l&#8217;on peut entendre face à une œuvre conceptuelle et minimale : &laquo;&nbsp;<em>cet artiste ne s&#8217;est vraiment pas foulé, il a posé deux trucs qu&#8217;il a trouvé et hop on dit que c&#8217;est de l&#8217;Art</em>&nbsp;&raquo; est un cliché mais montre une chose, l&#8217;Art se construit aussi avec des concepts.<br />
Il s&#8217;agit surement là du point le plus crucial entre l&#8217;Art et le jeu vidéo. Le jeu vidéo créé des images et des univers, mais ne peut pas manipuler des idées purement conceptuelles (pour preuve, très rare sont les jeux vidéo présentant des univers entièrement abstraits. Le dernier que j&#8217;ai découvert est <a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/jeux/les-montagnes-russes-sous-acides-proun/" target="_blank">Proun</a>). À la question &laquo;&nbsp;<em>l&#8217;Art minimal et conceptuel est-il un jeu ?</em>&nbsp;&raquo; Cyril Lecomte-Languérand nous donne non pas une réponse mais une proposition, celle de manipuler le travail d&#8217;un grand artiste comme Sol Lewitt pour au final faire un pied de nez au très limité <em>jeu vidéo</em>.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Cyril-Lecomte-Languerand.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2168];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2190" title="Cyril-Lecomte-Languerand" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Cyril-Lecomte-Languerand.jpg" alt="" width="500" height="275" /></a></p>
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		<title>Donner à voir l&#8217;invention du monde</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Nov 2011 10:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Depuis le temps que j&#8217;arpente des univers de jeu vidéo, j&#8217;en suis arrivé à me poser une série de questions : pourquoi avoir mis un arbre ici ? Quelle est l&#8217;idée derrière l&#8217;emplacement de ce bâtiment ? Pourquoi ce terrain est aussi accidenté ? Cette zone est vide, faut-il que je l&#8217;explore ? Toutes ces questions ont finalement le même but, essayer de comprendre les différents choix qui ont menés à la construction d&#8217;un environnement dans un jeu vidéo. GRAND ANGLE Le premier contact que j&#8217;affectionne avec un environnement de jeu vidéo est de savoir comment on peut appréhender visuellement celui-ci, et s&#8217;il est possible de le faire de plusieurs façons différentes. Par exemple s&#8217;il est possible d&#8217;observer celui-ci au travers d&#8217;un ou plusieurs filtres. Ces filtres sont comme des outils d&#8217;observation et peuvent avoir un double emploi. Le premier, plutôt simple incorporé dans le jeu, est de permettre une vue améliorée. À ce titre, mon exploration dans le jeu S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Tchernobyl a été tout à fait modifiée par le fait de posséder une paire de jumelle dans mon inventaire. Dans l&#8217;environnement vaste du jeu, c&#8217;est au travers d&#8217;elles que j&#8217;ai ressenti l&#8217;espace en trois dimensions. Un environnement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis le temps que j&#8217;arpente des univers de jeu vidéo, j&#8217;en suis arrivé à me poser une série de questions : pourquoi avoir mis un arbre ici ? Quelle est l&#8217;idée derrière l&#8217;emplacement de ce bâtiment ? Pourquoi ce terrain est aussi accidenté ? Cette zone est vide, faut-il que je l&#8217;explore ? Toutes ces questions ont finalement le même but, essayer de comprendre les différents choix qui ont menés à la construction d&#8217;un environnement dans un jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/stalker-jumelles.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2136];player=img;"><img class="size-large wp-image-2141 aligncenter" title="stalker-jumelles" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/stalker-jumelles-1024x576.jpg" alt="" width="552" height="310" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>GRAND ANGLE</strong></p>
<p>Le premier contact que j&#8217;affectionne avec un environnement de jeu vidéo est de savoir comment on peut appréhender visuellement celui-ci, et s&#8217;il est possible de le faire de plusieurs façons différentes. Par exemple s&#8217;il est possible d&#8217;observer celui-ci au travers d&#8217;un ou plusieurs <em>filtres</em>. Ces <em>filtres</em> sont comme des outils d&#8217;observation et peuvent avoir un double emploi. Le premier, plutôt simple incorporé dans le jeu, est de permettre une vue <em>améliorée</em>.<br />
À ce titre, mon exploration dans le jeu S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Tchernobyl a été tout à fait modifiée par le fait de posséder une paire de jumelle dans mon inventaire. Dans l&#8217;environnement vaste du jeu, c&#8217;est au travers d&#8217;elles que j&#8217;ai ressenti l&#8217;espace en trois dimensions. Un environnement hostile, où il est préférable de &laquo;&nbsp;voir sans être vu&nbsp;&raquo;, afin de comprendre de façon quasi stratégique comment contourner un groupe d&#8217;ennemis. Cette vision rapprochée obtenue avec les jumelles me permet de m&#8217;approprier le décor, je l&#8217;utilise pour scruter les recoins du terrain jusqu&#8217;à faire des zooms sur des objets les rendant pratiquement abstraits.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/cheatCounterStrike.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2136];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2144" title="cheatCounterStrike" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/cheatCounterStrike.jpg" alt="" width="500" height="374" /></a></p>
<p>Cette abstraction dans le décor, inutile à priori dans les mécanismes du jeu, fait écho au deuxième emploi du <em>filtre</em> comme outil d&#8217;observation. J&#8217;entends donc par là une observation non plus <em>améliorée</em> mais <em>modifiée</em>, n&#8217;appartenant plus au jeu.<br />
La modification de l&#8217;observation dans les jeux peut aller jusqu&#8217;à la tricherie. Le rapport à l&#8217;espace du jeu se trouve complètement changé et altéré. Ainsi on peut retrouver dans le fps multi-joueurs Counter-Strike des plug-ins développés par la communauté de joueurs permettant de tricher, en influant sur les niveaux par le biais d&#8217;une vision <em>cheatée</em>. Il est alors possible de voir à travers les murs (&laquo;&nbsp;wallhacks&nbsp;&raquo;) ou encore de voir apparaître à l&#8217;écran des informations aidant à la visée (&laquo;&nbsp;aimbots&nbsp;&raquo;). Bien que cela soit interdit car ces plug-ins modifient complètement le rapport au jeu vis-à-vis des autres joueurs, Julian Kücklich les définis ainsi &laquo;&nbsp;<em>Cheating is not only a way of stripping gamespace of its representational qualities, but also a way of revealing its functional architecture.</em>&nbsp;&raquo; (cf. <em>Space Time Play Computer Games, Architecture and Urbanism: the next level</em>) Un peu comme s&#8217;il s&#8217;agissait de prendre de la distance par rapport à l&#8217;environnement du jeu, afin de se l&#8217;approprier d&#8217;une autre façon peut-être plus globale.</p>
<p>Cette idée de &laquo;&nbsp;vision globale&nbsp;&raquo; peut renvoyer à une autre façon d&#8217;observer en détail un décor. Je veux parler là de la vision déplaçable comme une caméra volante que l&#8217;on retrouve dans le mode multi-joueur du jeu Gears of War 3. Avant de rejoindre une partie, j&#8217;utilise toujours cette vision flottante afin de m&#8217;imprégner et comprendre le niveau dans lequel je vais être amené à jouer. Découvrir les emplacements des armes peut par exemple permettre de savoir où vont être les endroits stratégiques de la carte, parfois jusqu&#8217;à l&#8217;absurde, car une fois la partie lancée, tous les joueurs courent dans la même direction pour se rendre au même endroit.<br />
Ces <em>filtres</em> permettant d&#8217;observer l&#8217;environnement afin de comprendre pourquoi un niveau est construit de la sorte, ouvrent selon moi sur une autre question. Comment est fabriqué en détail un environnement? Je m&#8217;interroge sur la manière initiale de procéder pour créer un univers.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Stalker.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2136];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2145" title="Stalker" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Stalker.jpg" alt="" width="500" height="374" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>UN MONDE PRÉEXISTANT</strong></p>
<p>Le caractère réaliste des environnements 3D des jeux actuels peut se rapprocher d&#8217;un autre domaine qui lui aussi construit des espaces, de façon réelle, l&#8217;architecture. Je suis autant fasciné par la découverte d&#8217;un bâtiment que je découvre pour la première fois, que par un univers de jeu vidéo. Les lignes des murs, les emplacements des portes et des fenêtres, la relation d&#8217;échelle entre le bâtiment et moi… Qu&#8217;est ce qui a guidé l&#8217;architecte à faire tous ces choix? Évidemment, le jeu vidéo et l&#8217;architecture ont un point commun, l&#8217;expérience de la construction spatiale.</p>
<p>Pour revenir sur l&#8217;environnement particulier de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, l&#8217;idée de monde préexistant à toute son importance. L&#8217;environnement de S.T.A.L.K.E.R est assez inhabituel pour un jeu. Il s&#8217;agit d&#8217;un lieu existant, la <em>Zone interdite</em>, qui se situe 30km autour de l&#8217;ancienne centrale. L&#8217;univers de S.T.A.L.K.E.R est un portrait d&#8217;un lieu qui existe toujours mais qui ne peut pas être habité. Il s&#8217;agit d&#8217;une sorte d&#8217;instant que le jeu a figé, pendant que le lieu, lui, voit sa végétation changer et ses bâtiments tomber en l&#8217;absence de l&#8217;homme. Aux travers des archives photographiques et des films documentaires sur le lieu, le jeu ajoute quelque chose de nouveau, un espace que l&#8217;on peut ressentir en trois dimensions. &laquo;&nbsp;<em>A video game will keep alive the memory of a poisoned town</em>&nbsp;&raquo; (Ernest W. Adams – <em>Space Time Play Computer Games, Architecture and Urbanism: the next level</em>). Mes questions sur les choix qui ont menés à la construction d&#8217;un univers de jeu vidéo ont donc avec S.T.A.L.K.E.R une réponse concrète. Reproduire un lieu existant.</p>
<p>Même si tous les jeux n&#8217;ont pas ce caractère aussi particulier dans leurs environnements, beaucoup possèdent quand même une esthétique 3D réaliste. En rajoutant l&#8217;exploration interactive et la narration, le jeu vidéo suit la même voie que l&#8217;architecture dans sa présentation de concept. Je parle ici de la méthode que l&#8217;architecture utilise pour présenter des bâtiments, avec des vidéos 3D hyper réalistes qui permettent de simuler des chemins, et donc des parcours narratifs, au sein de futurs bâtiments. &laquo;&nbsp;<em>The game developer understands himself as the creator of &laquo;&nbsp;virtual worlds&nbsp;&raquo;; more than discovering game spaces and rules, he acts as an architect and designer of these worlds</em>&nbsp;&raquo; (Urich Götz). Le jeu vidéo imiterait donc par certain côté la réalité en prenant pour exemple l&#8217;architecture ? Difficile de trancher de façon nette. Pourtant un exemple me vient tout de suite en tête, le célèbre GTA IV et sa fameuse ville, très fortement inspirée de New York. Un mimétisme architectural tout à fait convainquant…</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/GTAIV.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2136];player=img;"><img class="aligncenter size-large wp-image-2148" title="GTAIV" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/GTAIV-1024x576.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Un autre domaine permet aussi d&#8217;éclairer certains choix dans la construction d&#8217;espaces virtuels. Il s&#8217;agit cette fois ci d&#8217;images inanimées, plus précisément des dessins de tous types ouvrant au dialogue dans les étapes de création d&#8217;un jeu. Quel que soit le type d&#8217;exploration possible dans un environnement, il y a un assemblage de propositions écrites et dessinées qui en trace une carte. Cet assemblage de dessins répertorie des propositions mais aussi et surtout des choix dans la construction d&#8217;environnements. La carte d&#8217;un jeu est donc l&#8217;élément le plus concret pour comprendre en détail les composants d&#8217;un environnement. Analyser des cartes de jeux pourrait être une autre thématique à part entière, je ne vais pas ici me le permettre. Pourtant, imaginer une exposition qui présenterait des dessins originaux, comme des cartes et des schémas, serait une expérience incroyable, d&#8217;une grande richesse pour qui se pose des questions sur &laquo;&nbsp;comment créé t-on un univers de jeu vidéo ?&nbsp;&raquo; De la première carte interactive utilisée dans un fps avec le jeu Doom en 1993 au jeu ICO et son expérience dans son immense château-puzzle en 2001, il y a huit années de réflexion sur l&#8217;agencement des éléments d&#8217;un environnement, afin de donner aux joueurs des pistes sur la manière de s&#8217;approprier un univers.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/cartesdoomico.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2136];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2149" title="cartesdoomico" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/cartesdoomico.jpg" alt="" width="580" height="203" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>UN MONDE ET SES SOUTERRAINS</strong></p>
<p>Mes questions sur la conception d&#8217;univers reste toujours pour moi un moteur d&#8217;analyse. Les moments passés sur un jeu me laisse des souvenirs d&#8217;exploration très forts. La première expérience marquante que j&#8217;ai eu avec un jeu bac-à-sable a été avec le jeu Grand Theft Auto: San Andreas. Il s&#8217;agissait pour moi d&#8217;être en face d&#8217;un environnement de jeu énorme, dans cette ville réaliste dans ses agencements, jusqu&#8217;aux moindres détails. L&#8217;immersion dans cette ville simulée a été totale, j&#8217;en ai exploré le moindre recoin pour arriver finalement à ne jouer que dans certaines zones minuscules, des micros terrains de jeux, comme sous un pont ou dans un parking. Je me suis alors rendu compte que j&#8217;avais la liberté de décider de mon propre environnement de jeu, l&#8217;échelle de celui-ci pouvant varier de l&#8217;immense au minuscule.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/GTAsa.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2136];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2152" title="GTAsa" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/GTAsa.jpg" alt="" width="500" height="378" /></a></p>
<p>Dans un autre style de jeu, la série des Gears of War propose aussi des terrains de jeux multiples. Bien que les niveaux (en multi-joueur) ne soient pas immenses, je trouve que le rapport d&#8217;échelle des combats qui se resserrent de plus en plus en fonction justement de l&#8217;architecture est quelque chose d&#8217;assez incroyable. J&#8217;ai l&#8217;impression que l&#8217;action se déroule dans une surface très réduite, toujours plus tactique où chaque murs devient un micro environnement à part entière. Un peu comme si un environnement se laisse apprivoiser lorsque celui-ci décide de montrer ses souterrains, c&#8217;est-à-dire les endroits où la vision globale devient centrée sur des détails. Cette nouvelle exploration me permet de découvrir davantage un jeu, et d&#8217;avoir le sentiment de le &laquo;&nbsp;posséder&nbsp;&raquo;.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/GOW3.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2136];player=img;"><img class="aligncenter size-large wp-image-2153" title="GOW3" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/GOW3-1024x576.jpg" alt="" width="500" height="280" /></a></p>
<p>Pourquoi avoir mis un arbre ici ? Quelle est l&#8217;idée derrière l&#8217;emplacement de ce bâtiment ? Pourquoi ce terrain est aussi accidenté ? Cette zone est vide, faut-il que je l&#8217;explore ? Sont finalement des questions qui demandent des allers-retours d&#8217;échelles spatiales. Dans la peau d&#8217;un joueur/architecte j&#8217;ai décidé d&#8217;analyser des univers de jeux vidéo de la même façon que dans le jeu Doom, presser la touche &laquo;&nbsp;tab&nbsp;&raquo; affiche la carte 2D qui révèle de façon interactive l&#8217;avancement de la découverte de l&#8217;environnement. Je sors mon plan pour m&#8217;orienter, mais je n&#8217;ai pas dis que je savais lire une carte.</p>
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		<title>OUTSIDE#10 &#8211; Coming Soon</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 17:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Expositions]]></category>
		<category><![CDATA[OUTSIDE]]></category>
		<category><![CDATA[exposition]]></category>
		<category><![CDATA[Game Story]]></category>
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		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Il ne sera pas bien difficile de deviner, au vue de l&#8217;actualité et de cette vidéo, où nous sommes allés tourner notre prochain numéro d&#8217;OUTSIDE. Un numéro &#171;&#160;spécial&#160;&#187; car il s&#8217;agit du 10ème, nous souhaitons lui donner un statut privilégié, car le lieu et le sujet le sont aussi. Voici donc un petit aperçu sous forme de teaser en attendant notre prochain numéro 10! Thanks for watching :) Nicolas &#38; Delphine]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/31850129?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="600"></iframe></p>
<p>Il ne sera pas bien difficile de deviner, au vue de l&#8217;actualité et de cette vidéo, où nous sommes allés tourner notre prochain numéro d&#8217;OUTSIDE. Un numéro &laquo;&nbsp;spécial&nbsp;&raquo; car il s&#8217;agit du 10ème, nous souhaitons lui donner un statut privilégié, car le lieu et le sujet le sont aussi.<br />
Voici donc un petit aperçu sous forme de teaser en attendant notre prochain numéro 10!</p>
<p><em>Thanks for watching</em> :)<br />
Nicolas &amp; Delphine</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/outside10teaser.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2111];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2115" title="outside10teaser" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/outside10teaser.jpg" alt="" width="314" height="314" /></a></p>
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		<title>Atopic Festival, 3e édition</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 15:48:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L&#8217;Atopic Festival, Festival international du film Machinima, lance sa 3e édition. Le festival se déroule en deux temps, les 14 et 15 novembre à 20h au cinéma le Nouveau Latina où les machinimas en compétition seront diffusés, et le 17 novembre à 19h30 à la Gaîté Lyrique pour la remise des prix. Les machinimas sont des &#171;&#160;films&#160;&#187; réalisées à l&#8217;intérieur d&#8217;un monde de jeu vidéo. Le statut et la définition de ces objets vidéos sont assez vagues, car ils sont à la frontière entre le jeu vidéo, la vidéo et le cinéma (n&#8217;oublions pas que dans &#171;&#160;jeu vidéo&#160;&#187; il y a aussi &#171;&#160;vidéo&#160;&#187;). Car il s&#8217;agit bien ici de vidéos, sans interactivité, flirtant souvent avec le cinéma et ses codes (avec notamment la diffusion dans une salle de cinéma). Les enjeux sont donc vastes et ces machinimas questionnent la manière de relier le jeu vidéo et la vidéo. L&#8217;empreinte du cinéma dans le jeu vidéo est une trace palpable, et l&#8217;Atopic Festival va nous permettre de découvrir quelles relations les réalisateurs de machinimas entretiennent avec le septième art. Bon festival! Les films en compétitions : A Year in the Life de Russell Boyd &#38; Pooky Amsterdam (UK/USA/02’41/Science-Fiction) Birth de Iono [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Atopic-2011-Fly-web-DEF.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2078];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2080" title="Atopic Festival 2011" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Atopic-2011-Fly-web-DEF.jpg" alt="" width="400" height="566" /></a></p>
<p>L&#8217;<a href="http://www.humanatopicspace.com/" target="_blank"><strong>Atopic Festival</strong>, <strong>Festival international du film Machinima</strong></a>, lance sa 3e édition.<br />
Le festival se déroule en deux temps, les 14 et 15 novembre à 20h au cinéma le Nouveau Latina où les machinimas en compétition seront diffusés, et le 17 novembre à 19h30 à la Gaîté Lyrique pour la remise des prix.</p>
<p><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Machinima" target="_blank">Les machinimas</a> sont des &laquo;&nbsp;films&nbsp;&raquo; réalisées à l&#8217;intérieur d&#8217;un monde de jeu vidéo. Le statut et la définition de ces <em>objets vidéos</em> sont assez vagues, car ils sont à la frontière entre le jeu vidéo, la vidéo et le cinéma (n&#8217;oublions pas que dans &laquo;&nbsp;jeu vidéo&nbsp;&raquo; il y a aussi &laquo;&nbsp;vidéo&nbsp;&raquo;). Car il s&#8217;agit bien ici de vidéos, sans interactivité, flirtant souvent avec le cinéma et ses codes (avec notamment la diffusion dans une salle de cinéma). Les enjeux sont donc vastes et ces machinimas<em> </em>questionnent la manière de relier le jeu vidéo et la vidéo. L&#8217;empreinte du cinéma dans le jeu vidéo est une trace palpable, et l&#8217;Atopic Festival va nous permettre de découvrir quelles relations les réalisateurs de machinimas entretiennent avec le septième art. Bon festival!</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Les films en compétitions : </span></p>
<p><strong>A Year in the Life</strong> de Russell Boyd &amp; Pooky Amsterdam (UK/USA/02’41/Science-Fiction)</p>
<p><strong>Birth</strong> de Iono Allen (FR/05’54/Art)</p>
<p><strong>Clear Skies 3</strong> (extrait du film) de Ian Chisholm (UK/08’30/Aventure Science-Fiction)</p>
<p><strong>cockpits [down]</strong> de Yann Weissgerber (FR/04’15/Aventure)</p>
<p><strong>Comfort of Darkness</strong> de Lucy Georges (FR/02’43/Drame)</p>
<p><strong>Confessions Secrètes # 01</strong> de Systaime (FR/01’13/Expérimental)</p>
<p><strong>Confessions Secrètes # 04</strong> de Systaime (FR/00’47/Expérimental)</p>
<p><strong>Fiends</strong> de Matthieu Bavagnoli, Hugo Binétruy, Sandro Bordier, Vincent Delsuc, Anthony Straub</p>
<p>et Rémi Vallet / Supinfogame (FR/03’36/Horreur)</p>
<p><strong>Flow</strong> de Laviv42 (FR/14’50/Huit-Clos)</p>
<p><strong>Geometry danse</strong> de Mutatis Mutandis (FR/05’51/Expérimental)</p>
<p><strong>Google Melon</strong> de Marco Cadioli (IT/01’29/Art)</p>
<p><strong>Graveyard of Heroes</strong> de TGO GMBH (FR/04’58/Action)</p>
<p><strong>Le jour où on m’a volé</strong> de Shining (FR/03’05/Horreur)</p>
<p><strong>Limbus (Rage)</strong> de Hugo Arcier (FR/01’25/Art)</p>
<p><strong>more cockpits [-ship version]</strong> de Yann Weissgerber (FR/04’/Rétro intro-pro-spectif)</p>
<p><strong>Orientation</strong> de Chantal Harvey (NL/04’11/Art)</p>
<p><strong>Pas d’argent, pas d’ami !</strong> de FulRoro (FR/05’48/Comedie)</p>
<p><strong>Première personne au bout de la nuit</strong> de Mutatis Mutandis (FR/15’27/Expérimental)</p>
<p><strong>Rio Arriba</strong> de Jorge M. Rodrigo (IT/20’04/Thriller Fantastique)</p>
<p><strong>Super Gould fighter IV</strong> de Mutatis Mutandis (FR/03’41/Experimental)</p>
<p><strong>Super Space Gordon and the Robots-Ninjas !</strong> de TGO GMBH (FR/04’12/Action)</p>
<p><strong>The Gift</strong> de Kate Lee &amp; Sherwin Liu (U.S.A/25’33/Drame)</p>
<p><strong>Time Travelers</strong> de R. Boyd, P.Amsterdam &amp; James Canton (UK/USA/19’14/Science-Fiction)</p>
<p><strong>Trichophagia</strong> de Ice Axe (UK/07’28/Horreur Science-Fiction)</p>
<p><strong>TWO AM &#8211; and I have lost You</strong> de Chantal Harvey (NL/03’44/Art)</p>
<p><strong>Zardoz (partie 1)</strong> de KingRabbit (FR/06’35/Science-fiction Fantastique)</p>
<p><strong>Zone Rouge</strong> de Iono Allen (FR/02’16/Art)</p>
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		<title>&#171;&#160;Non, on n&#8217;appelait pas ça&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 15:51:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#171;&#160;Non, on n&#8217;appelait pas ça un &#171;&#160;jeu vidéo&#160;&#187;, le terme n&#8217;est apparu que vingt ans plus tard. Je ne peux pas vous laisser dire que Spacewar! est le premier jeu vidéo. Il y a eu OXO en 1952, ou Tennis for two en 1958.&#160;&#187; Citation de Steve Russell (créateur du jeu Spacewar!) extraite du hors-série #7 Trois Couleurs &#171;&#160;Games Stories &#8211; L&#8217;histoire secrète du jeu vidéo&#171;&#160;. Disponible en kiosque au prix de 6,90€. Je reviendrai plus en détail sur cette édition très prochainement.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>&laquo;&nbsp;Non, on n&#8217;appelait pas ça un &laquo;&nbsp;jeu vidéo&nbsp;&raquo;, le terme n&#8217;est apparu que vingt ans plus tard. Je ne peux pas vous laisser dire que <em>Spacewar!</em> est le premier jeu vidéo. Il y a eu <em>OXO</em> en 1952, ou <em>Tennis for two</em> en 1958.&nbsp;&raquo;</h3>
<p>Citation de <strong>Steve Russell</strong> (créateur du jeu <em>Spacewar!</em>) extraite du<a href="http://www.mk2.com/trois-couleurs/Gamesstorieshorsserie" target="_blank"> hors-série #7 Trois Couleurs</a> &laquo;&nbsp;<em>Games Stories &#8211; L&#8217;histoire secrète du jeu vidéo</em>&laquo;&nbsp;. Disponible en kiosque au prix de 6,90€. Je reviendrai plus en détail sur cette édition très prochainement.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/photo.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2069];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2072" title="photo" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/photo.jpg" alt="" width="418" height="418" /></a></p>
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		<title>#9 &#8211; Press Play for Danemark!</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 20:26:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pour ce nouveau numéro d&#8217;OUTSIDE nous sommes allés à la découverte du jeu vidéo danois avec l&#8217;exposition Press Play for Danemark ! Cette exposition organisée par la Maison du Danemark a eu lieu du 8 septembre au 8 octobre 2011 à Paris. Nous avons rencontré 4 développeurs afin qu&#8217;ils nous présentent leurs jeux et nous avons interrogé le journaliste Thomas Vigilds pour qu&#8217;il nous donne sa vision du jeu vidéo danois. Malgré les derniers préparatifs de l&#8217;exposition qui ouvrait le soir même, l&#8217;ambiance était définitivement fun. Thanks for watching ;) Nicolas &#38; Delphine Avec : LAU KORSGAARD Co-founder, copenhagen game collective GLEN WÜRTZ NIELSEN Founder of Blue Carrot Games DINO PATTI CEO, co-founder Playdead STEPHAN STEPHENSEN CEO Mingoville]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/31012608?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="600"></iframe></p>
<p>Pour ce nouveau numéro d&#8217;OUTSIDE nous sommes allés à la découverte du jeu vidéo danois avec l&#8217;exposition <strong>Press Play for Danemark </strong>! Cette exposition organisée par la <a href="http://www.maisondudanemark.dk/" target="_blank"><strong>Maison du Danemark</strong></a> a eu lieu du 8 septembre au 8 octobre 2011 à Paris. Nous avons rencontré 4 développeurs afin qu&#8217;ils nous présentent leurs jeux et nous avons interrogé le journaliste <a href="http://blog.politiken.dk/klik/" target="_blank"><strong>Thomas Vigilds</strong></a> pour qu&#8217;il nous donne sa vision du jeu vidéo danois. Malgré les derniers préparatifs de l&#8217;exposition qui ouvrait le soir même, l&#8217;ambiance était définitivement fun.</p>
<p><em>Thanks for watching</em> ;)<br />
Nicolas &amp; Delphine</p>
<p>Avec :</p>
<p><a href="http://www.copenhagengamecollective.org/" target="_blank"><strong>LAU KORSGAARD</strong><br />
Co-founder, copenhagen game collective</a></p>
<p><a href="http://bluecarrotgames.com/" target="_blank"><strong>GLEN WÜRTZ NIELSEN</strong><br />
Founder of Blue Carrot Games</a></p>
<p><a href="http://limbogame.org" target="_blank"><strong>DINO PATTI</strong><br />
CEO, co-founder Playdead</a></p>
<p><a href="http://www.mingoville.com" target="_blank"><strong>STEPHAN STEPHENSEN</strong><br />
CEO Mingoville</a></p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/10/joust.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2036];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2055" title="joust" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/10/joust.jpg" alt="" width="960" height="540" /></a></p>
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		<title>&#171;&#160;Je ne mange jamais de poissons. Ce sont mes amis.&#160;&#187;</title>
		<link>http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/je-ne-mange-jamais-de-poissons-ce-sont-mes-amis/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 12:23:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[(Citation de Johnny Weissmuller) Il y a quelques jours vient d&#8217;ouvrir un site un peu particulier à la consonance poissonneuse : Merlanfrit.net. Ce site rassemble des amateurs de jeu vidéo qui sous la figure du poisson, embrassent des deux mains la critique. Celle-ci est protéiforme, à l&#8217;image de la grande variété de poissons et autres merlans, franchissant les digues pour explorer plus loin les profondeurs. L&#8217;aventure est belle, le bateau est solide et tout l&#8217;équipage œuvre pour nous donner à lire une critique vidéoludique toujours en mouvement. N&#8217;oublions pas que l&#8217;Océan Mondial recouvre environ 70% de la surface de la Terre&#8230; &#171;&#160;Je ne mange jamais de poissons. Ce sont mes amis&#171;&#160;.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(Citation de Johnny Weissmuller)</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/10/ecranmerlanfrit.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1970];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1977" title="merlanfrit.net" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/10/ecranmerlanfrit.jpg" alt="" width="800" height="399" /></a></p>
<p>Il y a quelques jours vient d&#8217;ouvrir un site un peu particulier à la consonance poissonneuse : <a href="http://www.merlanfrit.net" target="_blank"><strong>Merlanfrit.net</strong></a>. Ce site rassemble des amateurs de jeu vidéo qui sous la figure du poisson, embrassent des deux mains la critique. Celle-ci est protéiforme, à l&#8217;image de la grande variété de poissons et autres merlans, franchissant les digues pour explorer plus loin les profondeurs. L&#8217;aventure est belle, le bateau est solide et tout l&#8217;équipage œuvre pour nous donner à lire une critique vidéoludique toujours en mouvement. N&#8217;oublions pas que l&#8217;Océan Mondial recouvre environ 70% de la surface de la Terre&#8230; &laquo;&nbsp;<em>Je ne mange jamais de poissons. Ce sont mes amis</em>&laquo;&nbsp;.</p>
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