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	<title>Ecriture-VidéoludiqueEcriture-Vidéoludique | Ecriture-Vidéoludique</title>
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	<description>Ecriture-Vidéoludique : Création - Réflexion - Ecriture</description>
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		<title>Fantaisie en Plusieurs Dimensions (FEZ)</title>
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		<pubDate>Wed, 02 May 2012 07:52:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[FEZ du studio Polytron est un jeu atypique, mais pour s&#8217;en rendre compte il ne faut pas s’arrêter à l&#8217;esthétique pixel-hype du titre. Au-delà de ses airs branchés qui allient look retro et musique électronique, FEZ par le biais de Phil Fish son créateur, semble vouloir jouer avec une composante des mathématiques qui étudie l&#8217;espace : la géométrie. Rapidement dès les premiers moments de jeu, je me suis souvenu d&#8217;une histoire que j&#8217;avais lu il y a quelques années et qui m&#8217;a fortement fait pensé au concept de FEZ. Il s&#8217;agit de Flatland de Edwin A. Abbott (1838 &#8211; 1926)(1) qui narre les aventures de A. Square (le Carré) dans des lieux représentants diverses dimensions spatiales (aucune, une, deux et trois dimensions). Coïncidence ? Je ne sais pas, mais sous sa couche gentillette, FEZ touche au concept des dimensions multiples de l&#8217;espace. Rien que ça. FLATLAND Mon nom est Pix, mais on me connait aussi sous le nom de Pixel. Je vis dans un espace que vous autres les êtres vivants adoraient. Vous le fixez des yeux de nombreuses heures tous les jours, assis ou debout, et de plus en plus en marchant. Cet espace est infini et il se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>FEZ</strong> du studio <a href="http://polytroncorporation.com/" target="_blank"><strong>Polytron</strong></a> est un jeu atypique, mais pour s&#8217;en rendre compte il ne faut pas s’arrêter à l&#8217;esthétique <em>pixel-hype</em> du titre. Au-delà de ses airs branchés qui allient look retro et musique électronique, FEZ par le biais de <strong>Phil Fish</strong> son créateur, semble vouloir jouer avec une composante des mathématiques qui étudie l&#8217;espace : la géométrie. Rapidement dès les premiers moments de jeu, je me suis souvenu d&#8217;une histoire que j&#8217;avais lu il y a quelques années et qui m&#8217;a fortement fait pensé au concept de FEZ. Il s&#8217;agit de <em>Flatland</em> de <strong>Edwin A. Abbott</strong> (1838 &#8211; 1926)<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/jeux/fantaisie-en-plusieurs-dimensions-fez/#footnote_0_2624" id="identifier_0_2624" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Version fran&ccedil;aise du livre chez l&amp;#8217;&eacute;diteur Anatolia. &amp;laquo;&amp;nbsp;Flatland, A romance of many dimensions&amp;nbsp;&amp;raquo; est en t&eacute;l&eacute;chargement int&eacute;gral sur la page wikip&eacute;dia du livre">1</a>)</small></sup> qui narre les aventures de A. Square (le Carré) dans des lieux représentants diverses dimensions spatiales (aucune, une, deux et trois dimensions). Coïncidence ? Je ne sais pas, mais sous sa couche gentillette, FEZ touche au concept des dimensions multiples de l&#8217;espace. Rien que ça.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/04/Flatland_cover.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2624];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2632" title="Flatland_cover" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/04/Flatland_cover.jpg" alt="" width="260" height="343" /></a><br />
<strong>FLATLAND</strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong></strong> Mon nom est Pix, mais on me connait aussi sous le nom de Pixel. Je vis dans un espace que vous autres les êtres vivants adoraient. Vous le fixez des yeux de nombreuses heures tous les jours, assis ou debout, et de plus en plus en marchant. Cet espace est infini et il se matérialise dans chacun de vos écrans. Je suis le seul et unique habitant ayant pour lourde tâche de définir et composer chacune des images que vous autres <em>être-mous</em> – c&#8217;est le surnom que je vous ai donné – souhaitez afficher dans mon espace. Depuis presque 50 ans <sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/jeux/fantaisie-en-plusieurs-dimensions-fez/#footnote_1_2624" id="identifier_1_2624" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="C&amp;#8217;est en 1965 que le mot &amp;laquo;&amp;nbsp;pixel&amp;nbsp;&amp;raquo; est utilis&eacute; pour la premi&egrave;re fois par l&amp;#8217;ing&eacute;nieur am&eacute;ricain&nbsp;Frederic C. Billingsley">2</a>)</small></sup> je vous observe, vous et vos habitudes, surtout depuis que vous vous êtes mis en tête de vouloir me voir disparaitre. Mais quelle idée que celle de vouloir me lisser constamment !</p>
<p>J&#8217;ai plusieurs domaines de compétences, la photographie, la vidéo, le dessin, l&#8217;image, mais celui que je préfère est celui que vous appelez &laquo;&nbsp;jeu vidéo&nbsp;&raquo;. Je m&#8217;amuse beaucoup à vous regarder les créer. C&#8217;est tellement marrant de voir tous les traitements que vous me faites subir ! Vous me faites afficher sur vos écrans des choses tellement compliqués. Je ne suis pas naïf, je vois bien toutes les choses qui compose votre univers et je constate que vous aimez particulièrement les choses complexes. J&#8217;ai tellement ri quand pour la première fois vous avez essayé de vous représenter chez moi, dans mon espace ! C&#8217;était si enfantin et touchant à la fois, on aurait dis vous mais en plus simple, en moins mou. Enfin, ça n&#8217;a pas duré longtemps. Au début  je vous reconnaissais sans problème, les images étaient limpides, j&#8217;étais fier de faire mon boulot correctement. On était proche, on se comprenait vite et bien. Et puis la routine s&#8217;est installée. J&#8217;affiche tellement de choses différentes il faut dire, que je n&#8217;ai plus fais tellement attention à ce que vous réalisiez. Ce que vous appelez &laquo;&nbsp;le temps&nbsp;&raquo; n&#8217;a pas d&#8217;équivoque chez moi. Je vois vos cycles, vos journées, vos nuits mais moi je suis constamment en train d&#8217;afficher quelque chose. C&#8217;est ma raison d&#8217;être, je ne sais faire que ça.</p>
<p>Il y avait des signes pourtant. Maintenant que j&#8217;y réfléchis, je ne comprends pas comment je n&#8217;ai pas vu avant ce que vous vouliez faire de moi. Alors que j&#8217;affichais sans rien dire toutes vos envies sur vos écrans qui se multipliaient d&#8217;ailleurs de façon colossale – quand fusionnerons nous ? – vous avez eu encore ce réflexe de reproduire votre univers dans le mien. C&#8217;est votre plus gros défaut, mais là cette fois-ci vous vous êtes mis en tête que mon espace n&#8217;était plus suffisant. Moi, je parle d&#8217;espace. Vous de dimensions. Nous ne serons jamais d&#8217;accord. Vous avez donc tout fait pour me forcer à comprendre vos dimensions. &laquo;&nbsp;Profondeur&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;perspective&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;horizon&nbsp;&raquo; que je hais ces mots qui sont les vôtres ! Et bien entendu vous avez réussis à m&#8217;obliger à afficher ces choses ignobles.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/04/fez2.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2624];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2633" title="fez2" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/04/fez2.jpg" alt="" width="470" height="264" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>SPACELAND</strong></p>
<p style="text-align: left;">Cette &laquo;&nbsp;troisième dimension&nbsp;&raquo; est devenu pour vous une véritable obsession. Mes affichages étaient trop &laquo;&nbsp;plats&nbsp;&raquo; pour reprendre une de vos expression. Il vous fallait toujours plus de place au point de vouloir venir contrôler mon espace. C&#8217;est cette fameuse troisième dimension qui vous a permis de rentrer chez moi par effraction. La 3D pour faire plus court. Vous avez mis au point des logiciels – ironie du sort car c&#8217;est moi qui affiche ces mêmes logiciels – permettant de modifier mon travail de représentation. Ne sachant pas comment vous y prendre, vous avez décidez de simuler vos trois dimensions en me forçant à changer mes habitudes de travail. On fait bien son boulot et c&#8217;est toujours pareil, pour vous remercier on vous change tout. Vous avez vraiment une sale habitude à toujours vouloir faire mieux que les autres.</p>
<p>&laquo;&nbsp;Époustouflant&nbsp;&raquo; est le mot que vous avez tapé sur vos claviers pour définir votre nouvelle trouvaille. Bien entendu vous ne m&#8217;avez pas demandé mon avis, cela coule de source. Vos jeux vidéo évoluaient en 3D, et moi de mon côté je souffrais à comprendre comment afficher de telles aberrations. Ah oui ! Le truc le plus idiot que j&#8217;ai entendu à l&#8217;époque c&#8217;était que vous vouliez &laquo;&nbsp;explorer&nbsp;&raquo; ce que vous me faisiez afficher sur vos écrans. Comme si vous ne pouviez plus explorer une simple image ! Il fallait que vous alliez voir ce qu&#8217;il se passe en profondeur, avancer, tourner, avancer, tourner, quel manque d&#8217;imagination ! Ce procédé vous a rapidement tous séduit, au point que vous avez tout fait pour augmenter les puissances de vos machines et ainsi rendre encore plus laid vos jeux vidéo. Enfin, j&#8217;exagère un peu, je me laisse emporter car vous n&#8217;avez pas tous suivi cette mode. Il y a quand même une grosse majorité d&#8217;entre vous qui ont profité du fait que je réussissais de mieux en mieux à vous obéir, rendant les choses toujours plus complexes. Cependant, certains sont resté de mon côté.</p>
<p>Dernièrement, j&#8217;ai fais la rencontre de Gomez. Un petit bonhomme plutôt sympa qui comprend totalement mon point de vue. Celui-ci m&#8217;a affirmé vouloir rester dans l&#8217;espace que je contrôle le mieux : afficher des images sans contraintes spatiales. J&#8217;ai rapidement senti que nous étions sur la même longueur d&#8217;onde et j&#8217;ai même été surpris que Gomez me parle de choses si &laquo;&nbsp;anciennes&nbsp;&raquo; – même si je n&#8217;ai aucune idée du temps que cela vous a pris pour changer tout ça –, que j&#8217;ai moi même connu il y a quelques uns de vos cycles. Il est pourtant si jeune. Notre amitié est aujourd&#8217;hui très forte. Je dois malheureusement avouer que mes amis ne sont pas très nombreux, alors pour le remercier je lui ai fais un cadeau. Un cadeau un peu spécial car je lui ai ouvert la possibilité de se déplacer autrement dans son petit environnement. Finalement, c&#8217;est la première fois que je me sers de ce que j&#8217;ai appris avec la 3D. Je ne pensais pas faire ça un jour, et encore moins sous la forme d&#8217;un cadeau. J&#8217;ai décidé que pour remercier Gomez d&#8217;être resté un ami fidèle, je voulais bien changer d&#8217;affichage pour lui et ainsi lui donner la possibilité de changer de dimension. Il était tellement content que je lui accorde une telle capacité. Je ne pensais pas le faire un jour. N&#8217;est ce pas une preuve de mon amour pour votre activité qu&#8217;est le jeu vidéo ?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/04/fez1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2624];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2636" title="fez1" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/04/fez1.jpg" alt="" width="470" height="264" /></a><em><strong>Gomez</strong>, héros du jeu FEZ partant à la découverte de la mystérieuse troisième dimension.</em><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/04/fez1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2624];player=img;"><br />
</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong> A SQUARE</strong></p>
<p>J&#8217;ai trouvé intéressant de mettre en relation <em>Flatland</em> et FEZ pour une raison toute simple : la géométrie est un système d&#8217;exploration autant qu&#8217;un élément de représentation spatiale. À ce titre et en parallèle de mes recherches artistiques, je tiens depuis presque un an un tumblr du nom de <a href="http://prismaticbinoculars.tumblr.com/" target="_blank"><strong>Prismatic Binoculars</strong></a> où j&#8217;accumule des représentations prismatiques provenant d&#8217;horizons divers. La géométrie et ses déclinaisons a toujours inspirés les arts visuels, et le jeu vidéo ne fait pas exception.<br />
Je n&#8217;ai pas trouvé beaucoup d&#8217;œuvres s&#8217;inspirant de<em></em> l&#8217;histoire d&#8217;Edwin A. Abbott. Seulement deux films aux esthétiques très douteuses (<a href="http://www.flatlandthefilm.com/" target="_blank">Flatland the film</a> et <a href="http://www.flatlandthemovie.com/" target="_blank">Flatland: the Movie</a>). La plus belle œuvre que j&#8217;ai vu faisant directement référence au <em>Flatland</em> d&#8217;Edwin est celle des artistes <strong>Angela Detanico</strong> et <strong>Rafael Lain</strong>. Leur œuvre s&#8217;intitule également <em>Flatland</em> et prend la forme à la fois d&#8217;une œuvre vidéo ainsi que d&#8217;un livre<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/jeux/fantaisie-en-plusieurs-dimensions-fez/#footnote_2_2624" id="identifier_2_2624" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Flatland, Angela Detanico et Rafael Lain. &Eacute;dition La Ferme du Buisson et Martine Aboucaya. 184 pages couleurs, &eacute;dition bilingue Fran&ccedil;ais/Anglais. www.detanicolain.com">3</a>)</small></sup> retraçant le voyage en bateau des deux artistes sur le Delta du Mékong.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/05/flatland_ADRL.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2624];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2657" title="flatland_ADRL" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/05/flatland_ADRL.jpg" alt="" width="384" height="288" /></a><strong>Flatland</strong> <em>de Angela Detanico et Rafael Lain , 2003</em><br />
<em> film d&#8217;animation, couleur, son, 7&#8217;36</em></p>
<p style="text-align: left;">Même si FEZ ne fait pas référence directement au <em>Flatland</em> originel, on y retrouve tout de même un personnage censé explorer un ou des mondes par le biais de la manipulation de différentes dimensions (avec le passage de la 2D à la 3D). FEZ m&#8217;a fait le même effet que lorsque j&#8217;observe la plus simple représentation d&#8217;un cube en perspective, quelques lignes suffisent à suggérer une profondeur, et par extension, un potentiel monde s&#8217;ouvre à la découverte.</p>
Notes :<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_2624" class="footnote">Version française du livre chez l&#8217;éditeur Anatolia. &laquo;&nbsp;Flatland, A romance of many dimensions&nbsp;&raquo; est en téléchargement intégral sur <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Flatland" target="_blank">la page wikipédia du livre</a></li><li id="footnote_1_2624" class="footnote">C&#8217;est en 1965 que le mot &laquo;&nbsp;pixel&nbsp;&raquo; est utilisé pour la première fois par l&#8217;ingénieur américain Frederic C. Billingsley</li><li id="footnote_2_2624" class="footnote"><em>Flatland</em>, Angela Detanico et Rafael Lain. Édition La Ferme du Buisson et Martine Aboucaya. 184 pages couleurs, édition bilingue Français/Anglais. <a href="http://www.detanicolain.com/" target="_blank">www.detanicolain.com</a></li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Un problème esthétique</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 12:35:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[cité du jeu vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Je suis tombé ce matin sur cette information : la mise en place d&#8217;une “Cité du Jeu Vidéo” à la Cité des sciences qui verra le jour en automne 2013. On le sait déjà, la révolution du jeu vidéo est en marche, et le fait que celui-ci acquière un lieu culturel, donc en dehors des salons, ne devait logiquement pas tarder. (voir le communiqué de presse pour les détails) Mais la motivation de cet article n&#8217;est pas tournée vers cette annonce (et ce qu&#8217;elle représente). Mais plutôt sur ma deuxième découverte quelques instants après la première, je veux parler de la vidéo teaser de cette “Cité du Jeu Vidéo”. Ce teaser me pose de nombreux problèmes d&#8217;ordre esthétique, qui sont je pense la preuve d&#8217;un constat bien encré dans la communication, ou plus largement, la diffusion visuelle issue du jeu vidéo. Il y a tellement de clichés “destructeurs” dans ce teaser que celui-ci fait rire jaune. Il se présente comme une sorte de vision de ce que peut être l&#8217;état du jeu vidéo aujourd&#8217;hui, dans un aspect futuriste ringard (mélange de retro et de 3D, bande son inaudible au possible) et un rapport à l&#8217;image complétement immature. Je vais me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><iframe frameborder="0" height="284" src="http://www.youtube.com/embed/ankys_ykPqk?rel=0" width="500"></iframe></p>
<p>Je suis tombé ce matin sur cette <a href="http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/03/22/une-cite-du-jeu-video-en-2013_1673464_651865.html" target="_blank">information</a> : la mise en place d&#8217;une “Cité du Jeu Vidéo” à la Cité des sciences qui verra le jour en automne 2013. On le sait déjà, la révolution du jeu vidéo est en marche, et le fait que celui-ci acquière un lieu culturel, donc en dehors des salons, ne devait logiquement pas tarder. (voir le <a href="http://www.culturecommunication.gouv.fr/Espace-Presse/Discours/Ouverture-de-la-ceremonie-de-remise-du-Prix-du-jeu-video-2012-et-presentation-du-projet-de-Cite-du-jeu-video" target="_blank">communiqué de presse</a> pour les détails)</p>
<p>Mais la motivation de cet article n&#8217;est pas tournée vers cette annonce (et ce qu&#8217;elle représente). Mais plutôt sur ma deuxième découverte quelques instants après la première, je veux parler de la vidéo teaser de cette “Cité du Jeu Vidéo”. Ce teaser me pose de nombreux problèmes d&#8217;ordre esthétique, qui sont je pense la preuve d&#8217;un constat bien encré dans la communication, ou plus largement, la diffusion visuelle issue du jeu vidéo. Il y a tellement de clichés “destructeurs” dans ce teaser que celui-ci fait rire jaune. Il se présente comme une sorte de vision de ce que peut être l&#8217;état du jeu vidéo aujourd&#8217;hui, dans un aspect futuriste ringard (mélange de retro et de 3D, bande son inaudible au possible) et un rapport à l&#8217;image complétement immature.<br />
Je vais me retenir et ne pas aller plus loin dans la critique, seulement il y a là un constat alarmant : qu&#8217;un tel projet, aussi ambitieux soit-il, communique avec un manque total de réflexion sur <em>une esthétique </em>du jeu vidéo me parait gravissime.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/cube.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2599];player=img;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2614" title="cube" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/cube-300x212.jpg" alt="" width="300" height="212" /></a></p>
<p>Je me permets cette citation en guise de conclusion, qui est la réflexion la plus pertinente que j&#8217;ai pu lire sur ce sujet dernièrement :</p>
<p style="text-align: justify;"><em>“Les images sont là, encore faut-il percevoir toute l&#8217;étoffe de leur matérialité, toutes les articulations entre perception, construction et fiction qu&#8217;elles proposent. Le réseau de ces images, ce sont bien sûr celles que le jeu vidéo produit, leurs composantes sonores, visuelles, tactiles, sensorielles, fictives et leurs agencements, ce sont aussi celles – fixes ou en mouvement – qu&#8217;il mobilise dans la fabrication de ses images (photographies, cartes, cinéma), mais aussi, et de manière plus diffuse, celles qu&#8217;il évoque. En ce sens, on pourrait dire qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;esquisser les pistes que pourrait suivre une esthétique du jeu vidéo, si l&#8217;on veut bien comprendre par là autre chose qu&#8217;un souci de légitimer le jeu vidéo comme art ou patrimoine culturel digne d&#8217;un musée. L&#8217;esthétique doit plutôt se présenter comme ce qui nous permet de contourner les écueils de l&#8217;imagerie et des prétendues &laquo;&nbsp;nouvelles images&nbsp;&raquo;, lesquelles seraient les marques de fabrique immédiatement reconnaissables du jeu vidéo. À travers cette catégorisation immédiate d&#8217;une image comme &laquo;&nbsp;image de jeu vidéo&nbsp;&raquo;, c&#8217;est aussi tout le problème de la culture populaire qui surgit, celle que l&#8217;on pense pouvoir se contenter d&#8217;identifier sans donner à voir d&#8217;avantage.</em>”</p>
<p style="text-align: justify;">Extrait de l&#8217;introduction d&#8217;Elsa Boyer dans “<em>VOIR LES JEUX VIDÉO Perception, construction, fiction</em>”, éditeur : Bayard</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Jeux de regards</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 08:38:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“EVO 2010” par Richard Li Une chose est sûre, le regard que nous portons aujourd&#8217;hui sur le jeu vidéo a changé. Des médias professionnels en passant par les blogueurs et jusqu&#8217;aux philosophes, tout le monde a quelque chose à dire sur le jeu vidéo. Il est donc certain que le simple relai d&#8217;informations sur le monde vidéoludique ne suffit plus. Les regards ont changé provoquant des mutations et des réflexions toujours nouvelles et intéressantes, diffusées par écrit sur internet et dans les livres. Mais quelle(s) créations(s) propose aujourd&#8217;hui une (ou des) réflexion par un dialogue entre l&#8217;image et le jeu vidéo ? Ou bien encore, que pourrait être une esthétique du jeu vidéo ? Les deux champs artistiques identifiables qui produisent des créations à partir de ce dialogue sont les arts numériques et les arts plastiques. Expositions, installations, créations interactives diverses dans des lieux physiques ou sur la toile, les propositions ne manquent pas. Mais un champs de création est en train d&#8217;exploser, je veux parler du documentaire/reportage vidéo. Ces créations vidéo originales alliants forme et contenu proposent de nouveaux regards, faisant émerger des écritures et des réalisations novatrices. “OUTSIDE#7 &#8211; Japan Expo / Comic Con 2011” par Nicolas Tilly &#38; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/13324213?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;loop=1" width="601"></iframe><br />
“EVO 2010” par <a href="http://vimeo.com/user2230089" target="_blank">Richard Li</a></p>
<p style="text-align: justify;">Une chose est sûre, le regard que nous portons aujourd&#8217;hui sur le jeu vidéo a changé. Des médias professionnels en passant par les blogueurs et jusqu&#8217;aux philosophes, tout le monde a <em>quelque chose </em>à dire sur le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Il est donc certain que le simple relai d&#8217;informations sur le monde vidéoludique ne suffit plus. Les regards ont changé provoquant des mutations et des réflexions toujours nouvelles et intéressantes, diffusées par écrit sur internet et dans les livres. Mais quelle(s) créations(s) propose aujourd&#8217;hui une (ou des) réflexion par un dialogue entre l&#8217;image et le jeu vidéo ? Ou bien encore, que pourrait être une esthétique du jeu vidéo ?</p>
<p style="text-align: justify;">Les deux champs artistiques identifiables qui produisent des créations à partir de ce dialogue sont les arts numériques et les arts plastiques. Expositions, installations, créations interactives diverses dans des lieux physiques ou sur la toile, les propositions ne manquent pas. Mais un champs de création est en train d&#8217;exploser, je veux parler du documentaire/reportage vidéo. Ces créations vidéo originales alliants forme et contenu proposent de nouveaux regards, faisant émerger des écritures et des réalisations novatrices.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/docuJapanExpo.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2542];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2571" title="docu Japan Expo 2011" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/docuJapanExpo.jpg" alt="" width="481" height="270" /></a><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/outside/7-japan-expocomic-con-2011/" target="_blank">“OUTSIDE#7 &#8211; Japan Expo / Comic Con 2011”</a> par Nicolas Tilly &amp; Delphine Deval</p>
<p style="text-align: justify;">Ce champ naissant qu&#8217;est le documentaire de jeu vidéo flirte avec deux personnalités en même temps, l&#8217;une est artistique (et donc invente de nouvelles formes esthétiques) et l&#8217;autre est analytique, par le témoignage visuel que le jeu vidéo opère dans de nombreux domaines contemporains. Notamment dans ces salons et festivals où le jeu vidéo rencontre ses joueurs, où l&#8217;industrie montre son visage et met en scène de façon spectaculaire le Jeu Vidéo. Ces événements sont des lieux propices à la déambulation pour le réalisateur <em>in-game</em>. Nous le voyons avec ces images comme “volées” lors de ces événements, le jeu vidéo est aussi une question d&#8217;attitude, d&#8217;objets, de matériaux. Au delà de la question de l&#8217;image, le jeu vidéo se met en relation avec le corps des joueurs et des spectateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce double flirte art/analyse n&#8217;a rien de déplacé, bien au contraire. La vidéo que je vous présente ici est hybride, et reflète cet état des lieux<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/jeux-de-regards/#footnote_0_2542" id="identifier_0_2542" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="cette vid&eacute;o n&amp;#8217;est pas la seule, je vous renvoie &agrave; cet article non exhaustif et en cours d&amp;#8217;actualisation">1</a>)</small></sup>. Les regards et les écritures ont <em>déjà</em> changés, et une certaine pratique de la vidéo reportage ou documentaire est en train de nous montrer que les réalisateurs aussi lisent la <em>Philosophie des jeux vidéo</em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Merci à <a href="http://www.jegamemoinonplus.com/" target="_blank">Mehdi</a> pour la découverte de cette vidéo.</em></p>
Notes :<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_2542" class="footnote">cette vidéo n&#8217;est pas la seule, je vous renvoie à <a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/outside/le-mot-video-dans-jeu-video/" target="_blank">cet article</a> non exhaustif et en cours d&#8217;actualisation</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Architecture météorologique (Skate)</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 08:38:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[concepts]]></category>
		<category><![CDATA[Coup de ♥]]></category>
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		<description><![CDATA[Pour moi qui suis un amateur de jeu de glisse, la sortie d&#8217;un nouveau titre a quelque chose d&#8217;important. Les jeux du genre se font assez rares et c&#8217;est pourquoi l&#8217;annonce du dernier SSX est pour moi à la base une bonne nouvelle. Je me suis donc jeté sur la démo tel un joueur en manque de rides et… La chute fût très douloureuse. Je n&#8217;ai pas du tout accroché, trop brouillon, manque de sensation, notamment à cause des contrôles bien trop imprécis. L&#8217;amateur de tricks numériques que je suis est très exigeant. Ne souhaitant pas rester sur cette frustration, je me suis souvenu quel immense jeu m&#8217;avait fait décoller plus haut que toutes les rampes : Skate premier du nom(1). J&#8217;ai donc relancé le jeu, profitant de cette actualité sportive pour revivre des sensations fortes sur la meilleure simulation de skate jamais sortie. Mais pourquoi Skate est-il un grand jeu ? Je ne m&#8217;étais pas autant penché dessus à l&#8217;époque de sa sortie, mais voilà chose faite. &#160; Plus qu&#8217;un sport, une attitude Le premier point que je n&#8217;ai pas du tout aimé dans la démo de SSX c&#8217;est son style. L&#8217;univers du jeu est un mélange de snowboard [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/skate3.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2374];player=img;"><img class="aligncenter size-large wp-image-2515" title="skate3" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/skate3-1024x576.jpg" alt="" width="480" height="270" /></a></p>
<p>Pour moi qui suis un amateur de jeu de glisse, la sortie d&#8217;un nouveau titre a quelque chose d&#8217;important. Les jeux du genre se font assez rares et c&#8217;est pourquoi l&#8217;annonce du dernier SSX est pour moi <em>à la base</em> une bonne nouvelle. Je me suis donc jeté sur la démo tel un joueur en manque de <em>rides</em> et… La chute fût très douloureuse. Je n&#8217;ai pas du tout accroché, trop brouillon, manque de sensation, notamment à cause des contrôles bien trop imprécis. L&#8217;amateur de tricks numériques que je suis est très exigeant. Ne souhaitant pas rester sur cette frustration, je me suis souvenu quel immense jeu m&#8217;avait fait décoller plus haut que toutes les rampes : <strong>Skate</strong> premier du nom<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/architecture-meteorologique-skate/#footnote_0_2374" id="identifier_0_2374" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&Eacute;diteur : Electronic Arts. Date de sortie : septembre 2007. Ce texte peut aussi s&amp;#8217;appliquer &agrave; Skate 2, en ce qui concerne le 3&egrave;me volet je n&amp;#8217;y ai jamais jou&eacute;">1</a>)</small></sup>. J&#8217;ai donc relancé le jeu, profitant de cette actualité sportive pour revivre des sensations fortes sur la meilleure simulation de skate jamais sortie. Mais pourquoi Skate est-il un grand jeu ? Je ne m&#8217;étais pas autant penché dessus à l&#8217;époque de sa sortie, mais voilà chose faite.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Plus qu&#8217;un sport, une attitude</strong></span></p>
<p>Le premier point que je n&#8217;ai pas du tout aimé dans la démo de SSX c&#8217;est son <em>style</em>. L&#8217;univers du jeu est un mélange de snowboard avec tout un tas d&#8217;éléments qui m&#8217;ont repoussés des les premières minutes de jeu. Un ensemble de choses qui me font dire que SSX est un jeu “2012” mais dans le mauvais sens du terme. Comme si la pratique du snowboard avait été actualisé avec de nombreux paramètres la rendant &laquo;&nbsp;futuriste&nbsp;&raquo;, évidement en dehors des codes réels du sport. Ces choix détachent complètement le jeu de son référent et la vision du snowboard dans SSX devient alors trop extravagante pour moi. Peut-être que la raison à cette orientation vient du fait que SSX se positionne comme un jeu arcade, c&#8217;est à dire n&#8217;ayant aucune volonté de réalisme, ni dans ses figures, ni dans ses décors<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/architecture-meteorologique-skate/#footnote_1_2374" id="identifier_1_2374" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Par exemple, la piste jouable dans la d&eacute;mo contient des sortes de tubes rouge immenses sur lesquelles il faut faire des rides. La taille de ces tubes en rapport avec le d&eacute;cor est compl&egrave;tement sur-dimensionn&eacute;e les rendant ridicules &agrave; mon sens.">2</a>)</small></sup>.</p>
<p>Il serait donc normalement possible de s&#8217;amuser en acceptant le fait que SSX est là pour le <em>fun</em> plus que pour les performances sportives. Hélas, le délire exagéré du jeu se retrouve aussi dans les contrôles, point hyper sensible des jeux de glisse, car les sensations doivent être parfaitement combinées entre les exécutions des figures sur les touches de la manette et leurs résultats visuels à l&#8217;écran. Les contrôles ont été pour moi le coup de grâce, les directions droite-gauche lors de la glisse sont juste une purge, écrasant tout le plaisir de jeu. Les sauts eux, sont compléments déconnants. La hauteur et le temps de vol étant insensés, je ne vois pas où se situe le défi lorsque l&#8217;on a la possibilité de faire 15 figures avant de retomber (sans aucune sensation).<br />
Je suis dur avec SSX, je ne lui ai pas laissé beaucoup de chance pour me séduire. Mais il faut dire que la concurrence est rude et tenir tête à Skate n&#8217;est pas donné à tout le monde. &laquo;&nbsp;<em>La montagne ça vous gagne</em>&nbsp;&raquo; nous indiquait le Ministère du Tourisme en 1990, malheureusement elle ne m&#8217;a pas captivé, et encore moins dans son délire &laquo;&nbsp;glisse du futur&nbsp;&raquo;.</p>
<p>J&#8217;aime la ville avec ses architectures et les couloirs enneigés bordés de sapins de SSX ne font pas le poids face aux constructions bétonnées de Skate. Les deux sports sont bien entendu différents, l&#8217;un se situe dans la nature et l&#8217;autre dans les constructions de l&#8217;Homme. Avec Skate, c&#8217;est la ville qui gagne et les architectes sont les game-designers. Une discipline joue avec une autre, là où SSX ne propose que sa seule vision dénaturée d&#8217;un sport, Skate puise dans les racines du skateboard autant que dans ses codes visuels et ses terrains de jeu.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/skate2.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2374];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2511" title="skate2" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/skate2.jpg" alt="" width="300" height="450" /></a></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Simulation = fun ?</strong></span></p>
<p>Je pense qu&#8217;il y a une question centrale dans les jeux de simulation. Un jeu doit-il être obligatoirement <em>fun</em> ? Je veux dire par là, doit-on obligatoirement rendre l&#8217;action de jouer <em>fun</em> par le biais d&#8217;ajouts en tout genre, souvent délirants, dénaturant les aspects techniques du sport en question ? Ce sport n&#8217;est-il pas assez autonome pour se suffire à lui-même ? Je pense qu&#8217;il y a une crainte des créateurs envers les joueurs, qui peuvent voir la simulation comme &laquo;&nbsp;chiante&nbsp;&raquo;, trop terre-à-terre. J&#8217;ai l&#8217;impression que SSX a essayé de contrecarrer cela par des choix que je n&#8217;ai pas trouvé judicieux.</p>
<p>Du coup, revenons au jeu Skate. Skate est un jeu de simulation de skateboard sur un principe de ville ouverte, dans laquelle il est possible de réaliser des défis afin de gagner en popularité vis à vis des sponsors et des magazines. Cependant il est aussi possible de choisir de ne pas faire ces défis, ou bien de les réaliser quand bon nous semble. Mais le plus important est que Skate est un jeu dans un environnement urbain ouvert.<br />
Il est vrai que en comparaison du snowboard, le skateboard est un sport qui se pratique en ville et dans des skateparks, ce qui change complètement le rapport à l&#8217;espace de jeu. Nous ne jouons pas sur des pistes qu&#8217;il faut parcourir d&#8217;un point A (en hauteur) à un point B (en bas). Dans Skate l&#8217;architecture est omniprésente, le moindre mobilier urbain devenant un spot pour la réalisation de figures plus ou moins complexes. Les contrôles que l&#8217;on opère sur le skateboard de son personnage sont fabuleux de précision et de légèreté. Par le biais des deux joysticks de la manette il est alors possible de combiner le/les sauts (le ollie) avec des rotations en tout genre (de type flip). Ces figures devenant encore plus intéressantes lorsqu&#8217;elles se combinent à l&#8217;architecture et au mobilier urbain, rendant les possibilités de jeu inépuisables.</p>
<p>Inépuisables mais aussi très répétitives, les figures et les actions demandent de la pratique, beaucoup de temps afin de rendre le jeu beau et tout à fait en accord avec l&#8217;esthétique réelle du skate. Je pense que nous avons là une réponse à la question du <em>fun</em> dans la simulation. J&#8217;ai passé énormément d&#8217;heures sur le jeu, afin de rentrer des figures complexes sur des spots jugés difficiles, ou bien juste afin d&#8217;exécuter un mouvement simple mais avec toute la complexité que cache ce genre de figure. Je me suis mis en quelque sorte dans la peau d&#8217;un skateur acharné, cherchant juste à être excellent dans la pratique de son sport. À la manière d&#8217;un sportif professionnel qui va faire du sport comme on va au boulot le matin. Skate était pratiquement devenu pour moi un &laquo;&nbsp;travail&nbsp;&raquo;, et j&#8217;ai trouvé fantastique que le jeu puisse me laisser <em>travailler</em> dans cette démarche. Skate n&#8217;avait pas besoin pour moi de porter la casquette du jeu <em>fun</em>, il l&#8217;était en quelque sorte à la base, mais il était possible d&#8217;aller bien plus loin et de rentrer dans une pratique du travail par le jeu.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/dangraham.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2374];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2510" title="dangraham" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/dangraham.jpg" alt="" width="480" height="358" /></a>Dan Graham, <em>Skateboard Pavilion</em> (1989)</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Architecture météorologique</strong></span></p>
<p>J&#8217;emprunte ce titre au livre du même nom de l&#8217;architecte suisse Philippe Rahm<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/architecture-meteorologique-skate/#footnote_2_2374" id="identifier_2_2374" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Architecture m&eacute;t&eacute;orologique, collection Crossborders sous la direction de Martine Boucher. &Eacute;diteur : Archibooks">3</a>)</small></sup>. Au delà de la question du fun dans Skate et la façon de la dépasser par un rapport au travail, l&#8217;environnement du jeu ou plus précisément ses architectures sont aussi un aspect très intéressant. Philippe Rahm dans son ouvrage, questionne l&#8217;architecture avec une pensée théorique et une pratique expérimentale. Il aborde l&#8217;architecture non plus dans un rapport de formes et de fonctions, mais comme des espaces &laquo;&nbsp;invisibles&nbsp;&raquo; ayant une relation au climat, à la température, l&#8217;air et la lumière pour au final tourner l&#8217;architecture vers le bien être des habitants ainsi que sur notre environnement.<br />
Skate est dans son aspect architectural et environnemental une immense architecture météorologique. La ville de Skate est un enchainement sans fin de bancs, murs, escaliers, rebords, rampes, toits, ponts, piscines… qui se relient sans rupture. Il ne s&#8217;agit pas de l&#8217;exploration d&#8217;un lieu, mais d&#8217;une continuité dans l&#8217;enchainement les figures entre tous les éléments qui le compose. Il s&#8217;agit du défi ultime du jeu, bien entendu celui-ci est impossible car la chute arrive tôt ou tard. La ville de Skate est une architecture hyper morcelée mais sans discontinuité, où chaque élément contient une fonction précise en rapport avec les figures du skateboard. Dans Skate, l&#8217;architecture devient météorologique par son absence de variation climatique. Il n&#8217;y a jamais aucun changement d&#8217;atmosphère, pas un seul nuage ne vient perturber les journées ensoleillées. Il y fait toujours jour et la nuit ne tombe jamais. La saison s&#8217;étire pour que la journée se prolonge à l&#8217;infini. &laquo;&nbsp;<em>L&#8217;architecture se déploie dans un espace devenu universel, projetant sans discontinuité un éternel midi de mai, continu, invariable, homogène, toujours là</em>&nbsp;&raquo; (p. 60 du livre).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>L&#8217;espace contemporain de Skate est comme une pause éternelle dans le meilleur jour de l&#8217;été, ni trop chaud, ni trop lourd, propice aux activités répétitives de la pratique du skateboard. Rien ne peut distraire l&#8217;action, Skate est la simulation parfaite du sport qu&#8217;elle copie. Le dosage est savamment réglé entre la culture et l&#8217;esthétique issue du milieu du skateboard et les possibilités qu&#8217;offre le jeu aux joueurs. Là où SSX propose du <em>fun</em> afin de dissocier une pratique professionnelle sportive de l&#8217;amusement, Skate lui, a compris que son principal atout est de mettre du travail dans un sport <em>fun</em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
Notes :<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_2374" class="footnote">Éditeur : Electronic Arts. Date de sortie : septembre 2007. Ce texte peut aussi s&#8217;appliquer à Skate 2, en ce qui concerne le 3ème volet je n&#8217;y ai jamais joué</li><li id="footnote_1_2374" class="footnote">Par exemple, la piste jouable dans la démo contient des sortes de tubes rouge immenses sur lesquelles il faut faire des rides. La taille de ces tubes en rapport avec le décor est complètement sur-dimensionnée les rendant ridicules à mon sens.</li><li id="footnote_2_2374" class="footnote"><em>Architecture météorologique</em>, collection Crossborders sous la direction de Martine Boucher. Éditeur : Archibooks</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>F5/F9, Mathieu Triclot</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Mar 2012 20:47:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOCUS]]></category>
		<category><![CDATA[conférence]]></category>
		<category><![CDATA[Elie During]]></category>
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		<description><![CDATA[De gauche à droite : Julien Prévieux, Mathieu Triclot et Elie During. &#160; JeuX est un cyle de 6 conférences proposée par Elie During (maître de conférences en philosophie) dans le cadre de la 3éme édition du Nouveau Festival au Centre Pompidou. (voir la programmation) Ce samedi 3 mars Mathieu Triclot (auteur de Philosophie des jeux vidéo, Zones, 2010) a exposé ce que dissimule la combinaison de touches F5/F9, expérience ludique propre au médium jeu vidéo. Sa conférence a été introduite par Elie During, suivie d&#8217;une présentation du travail de Julien Prévieux. &#160; Mon enregistrement de la conférence de Mathieu Triclot le 3 mars : &#160; Vidéo de la conférence par le Centre Pompidou : Présentation Nouveau Festival / 3ème édition Jeux par Élie During :]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/conf-Mathieu-Triclot.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2465];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2468" title="conf-Mathieu-Triclot" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/03/conf-Mathieu-Triclot.jpg" alt="" width="361" height="361" /></a>De gauche à droite : Julien Prévieux, Mathieu Triclot et Elie During.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;"><strong>JeuX</strong> est un cyle de 6 conférences proposée par <strong>Elie During</strong> (maître de conférences en philosophie) dans le cadre de la 3éme édition du <strong>Nouveau Festival</strong> au <strong>Centre Pompidou</strong>. (<a href="http://www.centrepompidou.fr/Pompidou/Manifs.nsf/0/E8EC76122E2BF5D6C125795100343A91?OpenDocument&amp;sessionM=2.6.1&amp;L=1" target="_blank">voir la programmation</a>)<br />
Ce samedi 3 mars <strong>Mathieu Triclot</strong> (auteur de <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, Zones, 2010) a exposé ce que dissimule la combinaison de touches F5/F9, expérience ludique propre au médium jeu vidéo. Sa conférence a été introduite par Elie During, suivie d&#8217;une présentation du travail de Julien Prévieux.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Mon enregistrement de la conférence de Mathieu Triclot le 3 mars :</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><code></code></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Vidéo de la conférence par le Centre Pompidou :</strong></p>
<p style="text-align: center;"><iframe frameborder="0" height="270" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/xpcnyv_nouveau-festival-3eme-edition-mathieu-triclot-jeux-video-f5-f9_creation" width="480"></iframe></p>
<p><strong>Présentation Nouveau Festival / 3ème édition Jeux par Élie During :</strong></p>
<p style="text-align: center;"><iframe frameborder="0" height="270" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/xp3p6s_nouveau-festival-3eme-edition-jeux-elie-during_creation" width="480"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Jouer, lire, écrire</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 18:19:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOCUS]]></category>
		<category><![CDATA[Livres]]></category>
		<category><![CDATA[analyse]]></category>
		<category><![CDATA[concepts]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[réflexion]]></category>

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		<description><![CDATA[Mon si grand intérêt pour les jeux vidéo vient d&#8217;une association de deux éléments que je trouve aujourd&#8217;hui complémentaires. Il s&#8217;agit d&#8217;un lien étrange et parfois complexe entre le jeu vidéo en tant que vecteur d&#8217;images diverses et variées d&#8217;où découle des esthétiques propres au médium, et les réflexions qui sont lui sont consacrées par le biais d&#8217;articles, de thèses et plus généralement d&#8217;écrits qui tentent de l&#8217;analyser comme l&#8217;objet pop le plus stimulant de ces dernières années. Dans le domaine des arts plastiques il existe un va-et-vient que l&#8217;artiste peut être amené à faire, un changement de statut qui fait que celui-ci endosse le rôle de créateur mais aussi celui de critique et/ou de commissaire d&#8217;exposition(1). Cela implique qu&#8217;il est donc possible de créer des œuvres mais aussi de réfléchir sur elles-même, de pouvoir les mettre en relation avec d&#8217;autres, de tisser des liens et d&#8217;apporter des références. La distance entre l&#8217;artiste et le critique est intéressante car elle ne comporte aucun modèle prédéfini, les artistes ayant toujours inventé à chaque fois leurs propres systèmes d&#8217;analyse.(2) Mon parcours d&#8217;artiste-joueur m&#8217;ayant poussé depuis quelques années à naviguer entre ces deux sphères, je suis donc toujours très attentif à la sortie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mon si grand intérêt pour les jeux vidéo vient d&#8217;une association de deux éléments que je trouve aujourd&#8217;hui complémentaires. Il s&#8217;agit d&#8217;un lien étrange et parfois complexe entre le jeu vidéo en tant que vecteur d&#8217;images diverses et variées d&#8217;où découle des esthétiques propres au médium, et les réflexions qui sont lui sont consacrées par le biais d&#8217;articles, de thèses et plus généralement d&#8217;écrits qui tentent de l&#8217;analyser comme l&#8217;objet <em>pop</em> le plus stimulant de ces dernières années.</p>
<p>Dans le domaine des arts plastiques il existe un <em>va-et-vient</em> que l&#8217;artiste peut être amené à faire, un changement de statut qui fait que celui-ci endosse le rôle de créateur mais aussi celui de critique et/ou de commissaire d&#8217;exposition<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/jouer-lire-ecrire/#footnote_0_2381" id="identifier_0_2381" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Un commissaire d&amp;#8217;exposition s&eacute;lectionne des artistes et des &oelig;uvres afin de construire un projet d&amp;#8217;exposition. Celui-ci &eacute;crit aussi tr&egrave;s souvent des textes&nbsp;sur les probl&eacute;matiques de l&amp;#8217;exposition, notamment dans le catalogue de celle-ci. Le commissaire se pr&eacute;sente comme l&amp;#8217;auteur du projet, mais aussi comme artiste &agrave; par enti&egrave;re.">1</a>)</small></sup>. Cela implique qu&#8217;il est donc possible de créer des œuvres mais aussi de réfléchir sur elles-même, de pouvoir les mettre en relation avec d&#8217;autres, de tisser des liens et d&#8217;apporter des références. La distance entre l&#8217;artiste et le critique est intéressante car elle ne comporte aucun modèle prédéfini, les artistes ayant toujours inventé à chaque fois leurs propres systèmes d&#8217;analyse.<sup><small>(<a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/jouer-lire-ecrire/#footnote_1_2381" id="identifier_1_2381" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Prenons par exemple le travail de l&amp;#8217;artiste Daniel Buren et son livre &amp;laquo;&amp;nbsp;Limites critiques&amp;nbsp;&amp;raquo; publi&eacute; en 1970, dans lequel il explique son travail.">2</a>)</small></sup><br />
Mon parcours d&#8217;<em>artiste-joueur</em> m&#8217;ayant poussé depuis quelques années à naviguer entre ces deux sphères, je suis donc toujours très attentif à la sortie d&#8217;ouvrages consacré au jeu vidéo. Particulièrement quand ceux-ci privilégie une approche esthétique et un rapport à l&#8217;image.</p>
<p>Voici mes deux dernières découvertes qui je pense vont stimuler et nourrir ma réflexion, amenant toujours plus loin la critique du jeu vidéo dans cet espace fascinant entre l&#8217;écran, le cerveau et la main du joueur que je suis.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"> <strong>Voir les jeux vidéo : Perception, construction, fiction</strong></p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/02/voir-les-jeux-video.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2381];player=img;"><img class="alignleft size-large wp-image-2393" title="voir-les-jeux-video" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/02/voir-les-jeux-video-1024x1024.jpg" alt="" width="285" height="285" /></a> <strong></strong><span style="color: #808080;"><span style="text-decoration: underline;">Éditeur</span> : <strong>Bayard jeunesse</strong>. <span style="text-decoration: underline;">Auteurs</span> : <strong>Madeleine Aktypi, Elsa Boyer, Elie During, Erwan Higuinen, Emmanuel Siety, Paul Sztulman</strong></span><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />
</strong></span><br />
&laquo;&nbsp;<em>Le jeu vidéo ne se confond pas seulement avec l&#8217;expérience  </em><em>ludique à laquelle il reste indissociablement lié : des histoires </em><em>commencent à en être tracées; des expositions lui sont </em><em>consacrées; la sociologie, la psychologie, la philosophie s&#8217;en </em><em>emparent. Il est pourtant une approche que l&#8217;on trouve </em><em>rarement mise en oeuvre, et que ce livre aimerait explorer: une </em><em>approche esthétique qui privilégie l&#8217;image, ses composantes </em><em>visuelles et sonores, ses constructions d&#8217;espaces et de temps, </em><em>ses réseaux d&#8217;évocations narratives. C&#8217;est parce qu&#8217;il ne s&#8217;agit </em><em>pas d&#8217;une simple affaire de reconnaissance d&#8217;imagerie ou de </em><em>graphismes, mais d&#8217;une production d&#8217;un régime d&#8217;image qui </em><em>bouleverse nos modes de perception, qu&#8217;il faut &laquo;&nbsp;voir les jeux </em><em>vidéos&nbsp;&raquo;, que l&#8217;on soit joueur ou pas.</em>”</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Les Jeux vidéo comme objet de recherche</strong></p>
<p><strong></strong><span style="color: #808080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/02/jvobjetrecherche.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2381];player=img;"><img class="alignleft size-full wp-image-2416" title="jvobjetrecherche" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/02/jvobjetrecherche.jpg" alt="" width="288" height="288" /></a>Éditeur</span> : <strong>L&gt;P</strong>. <span style="text-decoration: underline;">Sous la direction de</span> :<strong> Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian</strong></span><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />
</strong></span><br />
&laquo;&nbsp;<em></em><em>Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l’émergence d’une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l’univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.</em>”</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
Notes :<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_2381" class="footnote">Un commissaire d&#8217;exposition sélectionne des artistes et des œuvres afin de construire un projet d&#8217;exposition. Celui-ci écrit aussi très souvent des textes sur les problématiques de l&#8217;exposition, notamment dans le catalogue de celle-ci. Le commissaire se présente comme l&#8217;auteur du projet, mais aussi comme artiste à par entière.</li><li id="footnote_1_2381" class="footnote">Prenons par exemple le travail de l&#8217;artiste Daniel Buren et son livre &laquo;&nbsp;<em>Limites critiques</em>&nbsp;&raquo; publié en 1970, dans lequel il explique son travail.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>OUTSIDE#11 &#8211; Atopic Festival 3ème édition</title>
		<link>http://www.ecriture-videoludique.fr/outside/outside11-atopic-festival-3eme-edition/</link>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 11:16:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[OUTSIDE]]></category>
		<category><![CDATA[Salons & festivals]]></category>
		<category><![CDATA[Atopic festival]]></category>
		<category><![CDATA[Gaîté Lyrique]]></category>
		<category><![CDATA[gamers]]></category>
		<category><![CDATA[machinimas]]></category>
		<category><![CDATA[vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous avons franchi le cap des dix numéros d&#8217;OUTSIDE (cool) avec ce 11éme reportage sur la 3éme édition de l&#8217;Atopic Festival organisé par l&#8217;association Human Atopic Space. Flashback : L&#8217;Atopic Festival est le festival international du film machinima et cette 3éme édition s&#8217;est déroulée en novembre 2011 les 14-15 au cinéma La Nouveau Latina (soirées de projections des machinimas en compétition) ainsi que le 17  au soir pour la remise des prix à la Gaité Lyrique. Nous vous invitons à découvrir l&#8217;ensemble des machinimas de la sélection 2011, ainsi que les 4 prix décernés (1er prix, 2éme prix, prix du public et mention spéciale du jury). Si vous ne connaissez pas (bien) ce genre hybride qu&#8217;est le machinima, notre reportage vous propose de (re)découvrir ces &#171;&#160;bricolages&#160;&#187; vidéo. Nous avons rencontré quelques membres du jury ainsi que KingRabbit et Yann Weissgerber, les gagnants des deux premiers prix du festival. Ces interviews nous ont permis de comprendre plus en détail les origines des nombreuses influences que contient le machinima. Les profils sont divers : gamers, bidouilleurs, étudiants, amateurs, artistes, ces vidéastes mutants sont assurément passionnés par le jeu vidéo, par ses univers, les images et les histoires que celui-ci donne à découvrir. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/33895892?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="600"></iframe></p>
<p>Nous avons franchi le cap des dix numéros d&#8217;OUTSIDE (cool) avec ce 11éme reportage sur la 3éme édition de <a href="http://www.humanatopicspace.fr/2011/11/atopic-festival-3-141517-novembre-2011/" target="_blank"><strong>l&#8217;Atopic Festival</strong></a> organisé par l&#8217;association <a href="http://www.humanatopicspace.fr/" target="_blank"><strong>Human Atopic Space</strong></a>.<br />
Flashback : L&#8217;Atopic Festival est le festival international du film machinima et cette 3éme édition s&#8217;est déroulée en novembre 2011 les 14-15 au cinéma La Nouveau Latina (soirées de projections des machinimas en compétition) ainsi que le 17  au soir pour la remise des prix à la Gaité Lyrique.<br />
Nous vous invitons à découvrir <strong><a href="http://www.dailymotion.com/playlist/x1vztl_AtopicFestival_selection-2011/1#videoId=xm6wt8" target="_blank">l&#8217;ensemble des machinimas de la sélection 2011</a></strong>, ainsi que <a href="http://www.dailymotion.com/playlist/x1vztm_AtopicFestival_prix-2011/1#videoId=xm6wuo" target="_blank"><strong>les 4 prix décernés</strong></a> (1er prix, 2éme prix, prix du public et mention spéciale du jury).</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Atopic-2011-Fly-web-DEF.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2311];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2080" title="Atopic Festival 2011" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Atopic-2011-Fly-web-DEF.jpg" alt="" width="250" height="354" /></a></p>
<p>Si vous ne connaissez pas (bien) ce genre hybride qu&#8217;est le machinima, notre reportage vous propose de (re)découvrir ces &laquo;&nbsp;bricolages&nbsp;&raquo; vidéo. Nous avons rencontré quelques membres du jury ainsi que <strong>KingRabbit</strong> et <strong>Yann Weissgerber</strong>, les gagnants des deux premiers prix du festival. Ces interviews nous ont permis de comprendre plus en détail les origines des nombreuses influences que contient le machinima.</p>
<p>Les profils sont divers : gamers, bidouilleurs, étudiants, amateurs, artistes, ces vidéastes mutants sont assurément passionnés par le jeu vidéo, par ses univers, les images et les histoires que celui-ci donne à découvrir. Le jeu vidéo à sa critique avec de nombreux ouvrages et sites internet, mais possède t-il une réflexion par l&#8217;image qui découle de celui-ci ? Le machinima est un langage esthétique qui demande à être apprivoisé.</p>
<p><em>Thanks for watching</em> :)<br />
Nicolas &amp; Delphine</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/profilAtopic.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2311];player=img;"><img class="aligncenter size-large wp-image-2323" title="profilAtopic" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/profilAtopic-1024x1024.jpg" alt="" width="350" height="350" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Bugs and glitches (Skyrim)</title>
		<link>http://www.ecriture-videoludique.fr/focus/bugs-and-glitches-skyrim/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 08:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOCUS]]></category>
		<category><![CDATA[Vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[bugs]]></category>
		<category><![CDATA[glitches]]></category>
		<category><![CDATA[Skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[The elder scrolls V]]></category>

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		<description><![CDATA[Tout d&#8217;abord, Delphine et moi vous souhaitons une belle et créative année (sans oublier la santé bien sûr) ! Nous n&#8217;avons pas fait le classement de nos coups de cœurs pour l&#8217;année 2011, non pas qu&#8217;il n&#8217;y en ai pas eu, mais plutôt parce que, disons le franchement, cela n&#8217;a rien d&#8217;original. Surtout si c&#8217;est pour faire une liste des jeux sur lesquels nous avons déjà parlé dans l&#8217;année. Nous avons une autre idée. The Elder Scrolls V: Skyrim a été (encore aujourd&#8217;hui) une assez grosse claque, notamment en ce qui concerne l&#8217;étendu et la beauté de son univers. Mais l’étonnement n&#8217;est pas resté cantonné à ce seul compliment, Skyrim nous a aussi beaucoup, mais alors beaucoup fait rigololer grâce à ses nombreux bugs en tout genre. C&#8217;est pourquoi nous avons voulu lui rendre hommage, non pas par un beau et joli texte mais en laissant parler les images, afin de décerner à Skyrim la palme d&#8217;or 2011 du Bugs and Glitches Game. Car oui, au pays des légendes épiques et des dragons gigantesques, Skyrim nous rappelle que les 0 et les 1 du langage informatique sont bien les rois. Bienvenue dans la forêt Youtube, pleine de gentils Trolls : [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tout d&#8217;abord, Delphine et moi vous souhaitons une belle et créative année (sans oublier la santé bien sûr) !</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/skyrimbugs.png" rel="shadowbox[sbpost-2254];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2282" title="skyrimbugs" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2012/01/skyrimbugs.png" alt="" width="854" height="480" /></a></p>
<p>Nous n&#8217;avons pas fait le classement de nos coups de cœurs pour l&#8217;année 2011, non pas qu&#8217;il n&#8217;y en ai pas eu, mais plutôt parce que, disons le franchement, cela n&#8217;a rien d&#8217;original. Surtout si c&#8217;est pour faire une liste des jeux sur lesquels nous avons déjà parlé dans l&#8217;année. Nous avons une autre idée.</p>
<p><strong>The Elder Scrolls V: Skyrim</strong> a été (encore aujourd&#8217;hui) une assez grosse claque, notamment en ce qui concerne l&#8217;étendu et la beauté de son univers. Mais l’étonnement n&#8217;est pas resté cantonné à ce seul compliment, Skyrim nous a aussi beaucoup, mais alors beaucoup fait <em>rigololer </em>grâce à ses nombreux bugs en tout genre. C&#8217;est pourquoi nous avons voulu lui rendre hommage, non pas par un beau et joli texte mais en laissant parler les images, afin de décerner à Skyrim la palme d&#8217;or 2011 du <em>Bugs and Glitches Game</em>.<br />
Car oui, au pays des légendes épiques et des dragons gigantesques, Skyrim nous rappelle que les 0 et les 1 du langage informatique sont bien les rois.</p>
<p>Bienvenue dans la forêt <em>Youtube</em>, pleine de gentils <em>Trolls</em> :<br />
<div id="youtube_gallery_1" class="youtube_gallery"><div class="youtube_gallery_divider"></div><br />
<div id="youtube_gallery_item_1" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/rt5aUdijAN8?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/rt5aUdijAN8/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_2" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/yBqKG8HF3zQ?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/yBqKG8HF3zQ/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_3" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/doBGglOUOiE?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/doBGglOUOiE/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_4" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/6ZUiMTPh6UY?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/6ZUiMTPh6UY/0.jpg" border="0"></a><br /></div><br clear="all" style="clear: both;" /><div id="youtube_gallery_item_5" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/JHvx0l_tVEw?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/JHvx0l_tVEw/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_6" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/o-hKxOhOQ3U?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/o-hKxOhOQ3U/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_7" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/K2482sMPsKk?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/K2482sMPsKk/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_8" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/u9QbWhL6cD8?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/u9QbWhL6cD8/0.jpg" border="0"></a><br /></div><br clear="all" style="clear: both;" /><div id="youtube_gallery_item_9" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/3lpnrL1IWgg?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/3lpnrL1IWgg/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_10" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/t9UvVP2l1Ew?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/t9UvVP2l1Ew/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_11" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/_OIWOnpZd0c?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/_OIWOnpZd0c/0.jpg" border="0"></a><br /></div><div id="youtube_gallery_item_12" class="youtube_gallery_item">
<a rel="shadowbox[Mixed];width=640;height=370;" href="http://www.youtube.com/embed/o4MKhA89ciw?autoplay=1&hd=1" title=""><img src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/plugins/youtube-simplegallery/ytsg_play.png" alt=" " class="ytsg_play" border="0" /><img src="http://img.youtube.com/vi/o4MKhA89ciw/0.jpg" border="0"></a><br /></div><br clear="all" style="clear: both;" /><div class="youtube_gallery_divider"></div><br clear="all" /></div></p>
<p>N&#8217;hésitez pas à nous indiquer d&#8217;autres vidéos de bugs du jeu en commentaire.</p>
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		<title>OUTSIDE#10 &#8211; Game Story</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 07:42:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Expositions]]></category>
		<category><![CDATA[OUTSIDE]]></category>
		<category><![CDATA[exposition]]></category>
		<category><![CDATA[Game Story]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Palais]]></category>
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		<category><![CDATA[histoire du jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Baptiste Clais]]></category>
		<category><![CDATA[mo5.com]]></category>
		<category><![CDATA[musée Guimet]]></category>

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		<description><![CDATA[Comment le jeu vidéo est-il arrivé jusqu&#8217;au Grand Palais ? L&#8217;ascension du jeu vidéo au grand public est-elle si évidente ? Les questions que pose une exposition comme Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo méritent que l&#8217;on si intéresse. Construire l&#8217;Histoire du jeu vidéo, l&#8217;exposer, et surtout le présenter au plus grand nombre sont les axes majeurs de Game Story. Nous n&#8217;avons pas souhaité en rester là, et nous sommes donc allés interroger Jean-Bapstiste Clais, co-commissaire de l&#8217;exposition. Réponses en images au cœur de l&#8217;exposition. L&#8217;exposition Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo est organisée par la Rmn &#8211; Grand Palais avec la collaboration du musée des arts asiatiques Guimet et de l&#8217;association MO5.COM Le commissariat de l&#8217;exposition a été assuré par Jean-Baptiste Clais, conservateur au musée des arts asiatiques Guimet, section Chine et chargé des cultures transmédia japonaises contemporaines. Ainsi que Philippe Dubois, président de l&#8217;association MO5.COM Thanks for watching :) Nicolas &#38; Delphine]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/33143587?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="600"></iframe></p>
<p>Comment le jeu vidéo est-il arrivé jusqu&#8217;au Grand Palais ? L&#8217;ascension du jeu vidéo au grand public est-elle si évidente ? Les questions que pose une exposition comme <strong>Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo</strong> méritent que l&#8217;on si intéresse.<br />
Construire l&#8217;Histoire du jeu vidéo, l&#8217;exposer, et surtout le présenter au plus grand nombre sont les axes majeurs de Game Story. Nous n&#8217;avons pas souhaité en rester là, et nous sommes donc allés interroger <strong>Jean-Bapstiste Clais</strong>, co-commissaire de l&#8217;exposition. Réponses en images au cœur de l&#8217;exposition.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/12/gamestory-1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2217];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2225" title="gamestory-1" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/12/gamestory-1.jpg" alt="" width="460" height="314" /></a></p>
<p>L&#8217;exposition <a href="http://www.rmngp.fr/Game-Story/" target="_blank"><strong>Game Story &#8211; Une histoire du jeu vidéo</strong></a> est organisée par <a href="http://www.rmn.fr/" target="_blank"><strong>la Rmn &#8211; Grand Palais</strong></a> avec la collaboration du <a href="http://www.guimet.fr/" target="_blank"><strong>musée des arts asiatiques Guimet</strong></a> et de l&#8217;association <a href="http://mo5.com/" target="_blank"><strong>MO5.COM<br />
</strong></a>Le commissariat de l&#8217;exposition a été assuré par <strong>Jean-Baptiste Clais</strong>, conservateur au musée des arts asiatiques Guimet, section Chine et chargé des cultures transmédia japonaises contemporaines. Ainsi que <strong>Philippe Dubois</strong>, président de l&#8217;association MO5.COM<strong><br />
</strong></p>
<p><em>Thanks for watching</em> :)<br />
Nicolas &amp; Delphine</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Scrolling conceptuel (Soul Lewitt 1.0)</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 10:26:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolas T.</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOCUS]]></category>
		<category><![CDATA[Vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[artiste]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[exposition]]></category>
		<category><![CDATA[minimal]]></category>
		<category><![CDATA[scrolling]]></category>
		<category><![CDATA[Sol Lewitt]]></category>
		<category><![CDATA[œuvre]]></category>

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		<description><![CDATA[Cette vidéo intitulée Soul Lewitt 1.0 de l&#8217;artiste Cyril Lecomte-Languérand présente sous la forme de différentes séquences (niveaux ?) une exposition fictive des œuvres de l&#8217;artiste minimal et conceptuel Sol Lewitt. Cyril précise que sa vidéo est l&#8217;ébauche d&#8217;un futur jeu vidéo. Au delà de la question de la simulation et de l’interactivité, Soul Lewitt 1.0 nous rappelle que le jeu vidéo est aussi une affaire d&#8217;images et de cadres. Le scrolling horizontal est ici un clin d&#8217;œil à la grammaire des débuts des jeux de plateforme, il est une façon de se déplacer dans un espace plat (ce lieu d&#8217;exposition infini) propice à la découverte des motifs répétitifs du travail de Lewitt. La vidéo peut être vue elle-même comme un cadre, ou bien comme une sorte de fenêtre à travers laquelle le jeu vidéo peut devenir le réceptacle à la monstration d&#8217;œuvres artistiques. Joseph Kosuth, One and Three Chairs, 1965 Le lien entre jeu vidéo et œuvres artistiques ne se concentre pas uniquement sur la notion de simulation. Il peut se jouer ailleurs, dans une relation plus minimale entre le créateur et son jeu. L&#8217;Art nous donne à voir des œuvres de natures très différentes, mais parfois le regard [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="338" src="http://player.vimeo.com/video/30394324?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="601"></iframe></p>
<p>Cette vidéo intitulée <strong>Soul Lewitt 1.0</strong> de l&#8217;artiste <a href="http://lecomtelanguerand.com" target="_blank"><strong>Cyril Lecomte-Languérand</strong></a> présente sous la forme de différentes séquences (niveaux ?) une exposition fictive des œuvres de l&#8217;artiste minimal et conceptuel <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sol_LeWitt" target="_blank">Sol Lewitt</a>. Cyril précise que sa vidéo est l&#8217;ébauche d&#8217;un futur jeu vidéo.<br />
Au delà de la question de la simulation et de l’interactivité, Soul Lewitt 1.0 nous rappelle que le jeu vidéo est aussi une affaire d&#8217;images et de cadres. Le scrolling horizontal est ici un clin d&#8217;œil à la grammaire des débuts des jeux de plateforme, il est une façon de se déplacer dans un espace plat (ce lieu d&#8217;exposition infini) propice à la découverte des motifs répétitifs du travail de Lewitt. La vidéo peut être vue elle-même comme un cadre, ou bien comme une sorte de fenêtre à travers laquelle le jeu vidéo peut devenir le réceptacle à la monstration d&#8217;œuvres artistiques.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/JosephKosuth.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2168];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2184" title="JosephKosuth" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/JosephKosuth.jpg" alt="" width="500" height="354" /></a>Joseph Kosuth,<em> One and Three Chairs</em><em>,</em> 1965</p>
<p>Le lien entre jeu vidéo et œuvres artistiques ne se concentre pas uniquement sur la notion de simulation. Il peut se jouer ailleurs, dans une relation plus minimale entre le créateur et son jeu. L&#8217;Art nous donne à voir des œuvres de natures très différentes, mais parfois le regard ne suffit pas. Il faut intellectualiser pour chercher à comprendre des gestes, des paroles et des concepts qui ne produisent pas toujours <em>quelque chose</em> de graphique. Pour faire simple, la réflexion courante que l&#8217;on peut entendre face à une œuvre conceptuelle et minimale : &laquo;&nbsp;<em>cet artiste ne s&#8217;est vraiment pas foulé, il a posé deux trucs qu&#8217;il a trouvé et hop on dit que c&#8217;est de l&#8217;Art</em>&nbsp;&raquo; est un cliché mais montre une chose, l&#8217;Art se construit aussi avec des concepts.<br />
Il s&#8217;agit surement là du point le plus crucial entre l&#8217;Art et le jeu vidéo. Le jeu vidéo créé des images et des univers, mais ne peut pas manipuler des idées purement conceptuelles (pour preuve, très rare sont les jeux vidéo présentant des univers entièrement abstraits. Le dernier que j&#8217;ai découvert est <a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/ecritures/jeux/les-montagnes-russes-sous-acides-proun/" target="_blank">Proun</a>). À la question &laquo;&nbsp;<em>l&#8217;Art minimal et conceptuel est-il un jeu ?</em>&nbsp;&raquo; Cyril Lecomte-Languérand nous donne non pas une réponse mais une proposition, celle de manipuler le travail d&#8217;un grand artiste comme Sol Lewitt pour au final faire un pied de nez au très limité <em>jeu vidéo</em>.</p>
<p><a href="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Cyril-Lecomte-Languerand.jpg" rel="shadowbox[sbpost-2168];player=img;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2190" title="Cyril-Lecomte-Languerand" src="http://www.ecriture-videoludique.fr/wp-content/uploads/2011/11/Cyril-Lecomte-Languerand.jpg" alt="" width="500" height="275" /></a></p>
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